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L’omniprésence du jeu dans la société contemporaine est le signe qu’elle se transforme

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L'entretien Humanités numériques Entretien Aurélien Fouillet, sociologue, philosophe et directeur des études pour le cabinet Eranos, est l’auteur d’un ouvrage intitulé L’empire ludique. Il y livre les résultats de son étude sociologique et anthropologique sur la question de ce que l’omniprésence des jeux dit de notre société contemporaine. Il explique à l’Usine Digitale pourquoi, selon lui, le jeu fournit un terrain d’invention d'une culture, d'une société, que les "grands discours" ne parviennent plus à apporter.

L’omniprésence du jeu dans la société contemporaine est le signe qu’elle se transforme
L’omniprésence du jeu dans la société contemporaine est le signe qu’elle se transforme © D.R.

L'Usine Digitale : Dans votre livre, L’empire ludique, votre vision du jeu va bien au-delà des jeux vidéo et englobe le food porn et Twitter. Pouvez-vous nous donner votre définition ?

Aurélien Fouillet : Effectivement, j’ai un parti pris, celui des pratiques ludiques au sens large. J’observe ce que l’omniprésence du jeu dit de notre société. Parce qu’aujourd’hui, comme l’explique Christian Duverger (anthropologue, archéologue, directeur d’études à l’EHESS, ndr)  "le jeu n’a plus d’extérieur". On trouve du jeu, de l’hybridation, partout, même dans Twitter ou Tinder,voire dans des choses très sérieuses. On décentre la pratique.

 

L’omniprésence du jeu dans la société contemporaine est le signe qu’elle se transforme. Dans un espace de jeu, on essaie différentes choses, on tente des alternatives, et après seulement, on structure. La société ne peut plus fonctionner, alors on ouvre des espaces de jeu avec des potentialités réelles.

 

Sans remonter jusqu'à Pong, le jeu vidéo est très présent dans la société depuis les années 80. Pourquoi serait-il devenu un enjeu maintenant ? Est-ce lié à l’expansion d’Internet ?

Non, comme toutes les technologies, Internet ne transforme pas le monde. C’est, au contraire, l’accélération des transformations de la société, la concomitance avec une transformation culturelle profonde, qui portent Internet. Je prends souvent l’analogie avec Gutenberg. Les Chinois ont inventé l’imprimerie avant lui. Mais lui en a fait le fer de lance de l’apparition de la conscience de l’individu en Occident. C’est facile à comprendre pour Gutenberg, ça l’est beaucoup moins aujourd’hui avec Internet et le numérique.

 

Le jeu a cette place aujourd’hui à cause de deux types de promesses faites par nos modèles de société, occidentales en particulier, remises en question. D’abord, la promesse d’une émancipation vis-à-vis de la famille, de la religion, de la nature… Une promesse qui a finalement produit de l’isolement. Baudelaire déjà, parlait de la "foule solitaire". On est seul dans la foule d’avant Noel devant les grands magasins ou avec son casque sur les oreilles dans le métro. La seconde promesse, c’est celle du progrès, de lendemains qui chantent. Or, les générations nées après les années 80 sont les premières pour lesquelles l’avenir est incertain.  Et cela a un impact sur l’individu, sur la démocratie, sur la rationalité…

 

On est saturé par les transformations de la société alors on essaie de trouver autre chose. Le philosophe Jean-François Lyotard parlait de la fin des grands discours. La ritournelle des politiques, celle des intellectuels …. Il y a une mise en histoire de la société qui n’est plus en phase avec la société contemporaine. Alors elle se déplace dans le jeu.

 

Pourquoi le jeu est-il le lieu de cette nouvelle mise en histoire de la société ?

Les nouvelles générations sont les premières coupées du folklore d’un enracinement traditionnel. Pour la plupart, leurs parents et leurs grands-parents ont vécu là où leurs propres parents et grands-parents ont vécu. C’est fini. Alors que la structure familiale "normale" était celle du couple marié, aujourd’hui, le couple divorcé est devenu la norme. Du coup, ces générations, coupées du fonds culturel commun, en fabriquent un autre.

 

C’est le phénomène pop culturel au sens large des jeux vidéo, de Starwars, des séries… Ce sont d’ailleurs souvent des éléments qui s’auto-référencent. Il y a donc quelque chose dans le jeu qui fait culture et c’est dans le jeu que ces générations qui ont des liens distendus avec leur culture, inventent leur culture. Avant, on enseignait la cuisine à l’école. Aujourd’hui, on l’apprend sur Youtube ou dans Pinterest.

 

Le prix à payer pour l’émancipation (post années 70, ndlr), cela a été la perte du sentiment d’appartenance. Le jeu est une parenthèse où on définit le plateau, le rôle des joueurs… On y crée un nouvel espace social.

 

Vous évoquez aussi de grandes universités américaines qui recrutent dans World of warcraft, ou des entreprises qui valident les compétences en management des chefs de guildes dans ce type de jeu. De plus en plus de personnes se forment directement avec des legos, dans Minecraft ou avec des tutoriels Yutube. Le jeu est-il aussi en train de transformer les milieux professionnels ?

Bien sûr. Les circuits de formation classiques sont dépassés par l’accès actuel à la connaissance. On trouve beaucoup de communautés pour apprendre à coder, ou à construire tel ou tel objet. Le mouvement des makers et des fablabs est un élément clé de cette transformation par le jeu. Pour l’expliquer rapidement, si on sait faire un panneau solaire à Tokyo, mais pas à Paris, on va apprendre dans un tutoriel japonais sur Youtube et reproduire avec une imprimante 3D en France.

La posture surplombante de l’enseignant ne peut plus tenir. Je suis enseignant et je le constate chaque jour ! Il faut se placer sur un pied d’égalité avec les élèves. Le jeu est un levier ultra-puissant ! Quand on est enfant, tout ce qu’on apprend passe par le jeu : le langage, le déplacement… C’est très étonnant qu’après on élimine le jeu du reste de la vie. Nos sociétés redécouvrent tout ça.

On est encore face à l’idée d’une société saturée. On contourne par le jeu les modèles d’apprentissage traditionnel. Il y a eu l’époque de l’opposition à l’autorité. Aujourd’hui, on est à l’ère du contournement.

 

Jusqu’aux années 80 voire 90, l’influence du jeu était plutôt vue comme négative. Qu’est-ce qui change aujourd’hui ?

Effectivement, on est tentés de trouver le jeu frivole ou vicieux. Il n’y a que rarement de posture bienveillante vis-à-vis de lui. Mais les addictologues rappellent que le problème n’est pas la substance, le dispositif auquel on est addict. Qu’il s’agisse de la drogue, du loto ou du jeu vidéo.

 

Aujourd’hui, le jeu offre des possibilités de croissance de l’individu et de la société. On oublie que le numérique et le jeu vidéo viennent de la contre-culture dans les années soixante. La génération de la pop culture est la fille de la génération de la contre-culture. Ce n’est qu’une évolution traditionnelle. Les contre-culturels sont aujourd’hui à la tête des entreprises et des Etats. Internet et les jeux vidéo ont été forgés par des esprits qui ont construit leur vision du monde dans le modèle contre-culturel. Dès les années 70, ce mouvement a vu le potentiel du numérique, mais il a aussi compris que c’était voué à l’échec. Alors il a cherché à changer le monde de l’intérieur.

 

La question de la frontière entre réel et virtuel, qui va de pair avec la crainte d’une perte de contact avec le "réel", se pose aussi. Les joueurs disent préférer le terme "AFK" pour away from keyboard (loin du clavier) au traditionnel "IRL" pour in real life (dans la vie réelle). Où placer la frontière entre réel et virtuel si le jeu est omniprésent ?

Notre rapport au monde est le produit d’une culture. On construit sur le modèle de Descartes et de son cogito ergo sum. On est le maître et on décide de ce qui est réel ou pas. Il faut rappeler que la vocation philosophique de Descartes est née un matin où il rêvait qu’il était en robe de chambre devant sa cheminée, et quand il s’est réveillé, il était en robe de chambre devant sa cheminée. Notre découpage entre réel et virtuel vient de ce moment. C’est la naissance de l’individu. Or, cette façon dont les individus se construisent est une pure intériorité devenue caduque. Nous ne sommes plus des individus clos qui restent entre eux et le monde auquel ils appartiennent.

Si ce qui est réel, ce n’est pas moi mais ma relation avec le monde, aujourd’hui le numérique, c’est ce qui a le statut de réalité. Cela repose la question de notre rapport au monde… J’ai parlé avec une femme de 50 ans, mère de famille, qui a fait une rencontre World of Warcraft en tant qu’avatar, et s’est mariée. Puis elle a divorcé. Elle m’en a parlé avec des tremblements dans la voix. Si on accepte ça, on ne peut pas dire que ce sont de fausses relations. Ce n’est pas l’authenticité de la personne qui compte, mais l’authenticité de la relation. On oublie que "virtuel" ne veut pas dire "faux", mais "en puissance". C’est un monde de possibilités ouvertes où l’on peut tout faire. C’est de la potentialité qui peut s’actualiser concrètement.

 

Il s’agit de construire son identité, de la mettre en histoire. Je reprends le terme d’enromancement de Michel Pastoureau (historien médiéviste, ndlr). Au Moyen-âge, les chevaliers ont enromancé leur vie en jouant aux chevaliers dans les tournois, ou au travers des chants des troubadours…

 

C’est cela qui prend de l’ampleur. Tous, nous enromançons notre vie dans le jeu, parce que les anciens discours sont devenus inefficients. On construit des micro-récits. On crée une histoire partagée. Ces comportements numériques sont les symptômes d’autre chose. Et cela concerne tout le monde, hommes et femmes, toutes générations confondues…

 

Comment voyez-vous l’arrivée dans le grand public de la réalité virtuelle ?

A partir du moment où la distinction entre réel et virtuel n’est plus importante, c’est la suite logique. C’est une question d’intensité de la relation. Paradoxalement, dans la réalité virtuelle, il y a une valorisation de l’animalité via quelque chose de complètement artificiel. Bien sûr, on peut se demander si l’on n’est pas déjà dans une réalité virtuelle. Notre perception du monde passe déjà par des filtres artificiels, comme le langage par exemple. Mais là, c‘est Matrix, ou le bouddhisme…

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