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Oculus VR : le nouveau prototype du spécialiste de la réalité virtuelle

mis à jour le 23 septembre 2014 à 09H34
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Pour sa première conférence développeur, Oculus VR n'a pas ménagé les annonces. Nouveau prototype et nouvelles fonctionnalités, partenariats, passage en open source... La start-up récemment rachetée par Facebook assure sa position dominante en matière de réalité virtuelle et déploie les grands moyens pour l'imposer auprès des développeurs.

Oculus VR : le nouveau prototype du spécialiste de la réalité virtuelle
Oculus VR : le nouveau prototype du spécialiste de la réalité virtuelle © Oculus VR

Brendan Iribe, le PDG d'Oculus VR, a présenté samedi 20 septembre un nouveau prototype de son casque de réalité virtuelle Rift lors de sa première conférence Oculus Connect, qui a réuni plus de 1000 développeurs. Baptisé Crescent Bay, ce nouveau modèle est plus léger, plus ergonomique, possède une meilleure résolution d'affichage et une vitesse de rafraichissement plus rapide, permet une détection des mouvements de la tête à 360° (contre 180° précédemment), et intègre directement un casque audio.

Une avancée considérable par rapport au second kit de développement de l'Oculus Rift, disponible à la vente depuis 2 mois. Oculus considère d'ailleurs l'écart entre ces deux modèles comme étant aussi important que celui séparant les deux premiers kits de développement (DK1 et DK2), lui-même perçu comme particulièrement significatif par la communauté. Ce prototype ne sera vraisemblablement pas commercialisé, son but étant plutôt de donner un aperçu aux développeurs de ce à quoi pourrait ressembler la version finale de l'Oculus Rift, dont la sortie est prévue en 2015. C'est sur cette sortie que la start-up souhaite désormais se concentrer.

Spectacle son et lumière

Le travail d'Oculus sur la partie audio a été au coeur de la présentation. Brendan Iribe a précisé que l'entreprise travaille autant sur l'aspect sonore que sur le visuel. Oculus a notamment acheté une license pour la technologie RealSpace3D, spécialisée dans la gestion HRTF (Head-Related Transfer Function), qui caractérise les transformations des ondes sonores lorsqu'elles passent dans la tête de l'auditeur et qui permettent à l'être humain de repérer l'origine d'un son. Le but ? Renforcer le sentiment de "présence" du Rift, c'est à dire l'illusion que l'utilisateur se trouve réellement dans l'univers virtuel qui lui est présenté. Et la technologie ne se limite pas aux écouteurs intégrés : ceux-ci peuvent être enlevés si l'utilisateur préfère utiliser son propre casque audio.

Côté ergonomie, fini la bande élastique type lunettes de ski, place à un système plus proche de celui du Gear VR de Samsung, avec trois bandes attachées à une plaque de maintien à l'arrière. Moins lourd et donc plus confortable, ce changement permet également d'améliorer le système de head-tracking du Rift. Ledit système utilise une caméra fixe (située dans la pièce) couplée à des petits capteurs blancs disséminés sur le casque (y compris la plaque arrière). Ce dispositif permet une reconnaissance des mouvements et de la position de la tête à 360° dans un espace d'environ 1,5 mètre carré. Il détecte notamment lorsque l'utilisateur s'acroupit ou se relève. Une fonctionnalité qui pourrait améliorer la performance de certains périphériques, comme le Virtualizer de Cyberith.

Developers, developers, developers...

Niveau software, Epic Games avait préparé, comme lors de chaque nouvelle présentation de prototype du Rift, une démo tournant sur l'Unreal Engine 4 pour en présenter les nouvelles optimisations. Dénommée Showdown, elle proposait une expérience de guerre futuriste vue au ralenti, qui n'était pas sans rappeler un épisode ultra-réaliste de Call of Duty (célèbre jeu vidéo de tir en vue à la première personne). D'autres démos impliquant un T-Rex ou encore un sous-marin à explorer était également disponibles.

Mais la plus grosse annonce était probablement celle du support officiel de l'Oculus Rift en tant que plate-forme par Unity (dans sa version gratuite comme dans sa version pro), au même titre que le PC, les consoles de jeux ou les OS mobiles. Cet environnement de développement est en effet très populaire et particulièrement prisé par les développeurs indépendants. Il pourrait vite devenir la source d'un accroissement important du nombre de jeux compatibles avec le Rift.

Enfin, le magasin d'applications mobiles introduit lors de la présentation du Gear VR de Samsung à l'IFA 2014 s'appelle désormais Oculus Platform et hébergera des jeux, des applications, l'Oculus Cinema et autres expériences à la fois sur le Rift et sur les technologies mobiles d'Oculus VR (uniquement représentées par le Gear VR pour le moment). A terme, le but de l'entreprise est de décliner cette boutique sur le plus de plate-formes possibles (Android, iOS, Windows Phone), mais aussi sur des navigateurs internet (IE, Firefox, Chrome, Safari,...). Oculus a de plus indiqué que ses propres applications sur cette boutique seraient disponibles en open source pour permettre aux développeurs d'en créer des variantes.

La société a d'ailleurs rendu open source tous les éléments de son premier kit de développement, l'Oculus Rift DK1. Firmware, schéma technique du casque, éléments mécaniques... Tout est disponible sur GitHub.

Pour revoir les quatre keynotes de la conférence :

Julien Bergounhoux

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