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Pourquoi Facebook se lance maintenant dans la réalité augmentée

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Analyse Avec sa plateforme de réalité augmentée basée sur la caméra des smartphones, Facebook s'attaque très clairement à Snapchat. Mais Mark Zuckerberg voit beaucoup plus loin. Il y voit un premier pas, combiné aux travaux d'Oculus, vers un futur dans lequel les smartphones seront remplacés par des lunettes au travers desquelles fusionneront mondes réel et virtuel.

Pourquoi Facebook se lance maintenant dans la réalité augmentée
Pourquoi Facebook se lance maintenant dans la réalité augmentée © Facebook

Mark Zuckerberg, le fondateur et CEO de Facebook, a annoncé le 18 avril durant la conférence F8 le lancement d'une plateforme de réalité augmentée articulée autour de la caméra du smartphone. Cette annonce est principalement une riposte aux avancées de Snap en la matière, mais elle prépare aussi Facebook à la future grande bataille qui l'opposera à Google et Microsoft pour savoir qui contrôlera la prochaine plateforme informatique. L'objectif final est une simple paire de lunettes qui mélangera naturellement mondes réels et virtuels.

 

Vers l'ère du post-smartphone

Les géants technologiques s'accordent tous sur le fait que la "réalité mixte", dans laquelle des éléments virtuels interagissent naturellement avec le monde réel, sera la prochaine étape après le smartphone. Les stratégies des uns et des autres pour conquérir ce futur marché sont cependant très différentes. Il y a bien sûr Microsoft, qui a directement lancé un casque de réalité mixte sous la forme d'HoloLens après avoir perdu la bataille des smartphones.

 

Google, dont le système d'exploitation Android équipe plus de 80% des smartphones au monde, veut s'appuyer de son côté sur cet écosystème avec Tango, un module physique qui permet aux smartphones de cartographier leur environnement en temps réel grâce à plusieurs caméras et capteurs. Cette capacité est communément appelée SLAM, acronyme américain de "simultaneous location and mapping", et fait appel à des techniques de vision par ordinateur, l'une des branches de l'intelligence artificielle. La start-up Snap développe de son côté des capacités de reconnaissance d'image, autre aspect de la vision par ordinateur, grâce aux filtres que propose son application Snapchat. WeChat en fait de même en Chine.

 

Jusqu'à présent, Facebook avait laissé ces technologies de côté car il se concentrait publiquement sur la réalité virtuelle, domaine dans lequel il est très en avance grâce à son acquisition de la start-up Oculus en 2014. Avec l'annonce de cette plateforme de réalité augmentée, il signale au monde qu'il compte jouer sur tous les tableaux. Le CTO de Facebook Mike Schroepfer n'a d'ailleurs pas manqué de rappeler que les travaux de l'entreprise en matière de réalité augmentée et réalité virtuelle sont complémentaires et que ses recherches en intelligence artificielle y contribuent fortement.

 

 

Trois piliers pour la réalité augmentée

La vision de Facebook repose sur trois piliers : afficher une information sur le monde réel, ajouter des objets virtuels dans le monde réel, et modifier ou améliorer des objets réels. Mark Zuckerberg a expliqué sur scène qu'il pensait au départ qu'il faudrait 10 ans pour que ces technologies émergent, mais qu'elles se sont manifestées "sous une forme primitive" au cours des deux dernières années. Il cite en exemple la reconnaissance d'image (par exemple pour détecter quel objet se trouve dans une photo), le jeu Pokémon Go et les filtres photos sur les visages.

 

Le CEO a mis en avant plusieurs cas d'usages poussés utilisant des fonctions SLAM à partir d'une simple caméra de smartphone pour reconstruire l'image 2D d'une chambre en trois dimensions afin d'en changer l'angle de vue ou d'y ajouter des effets. Cela va de changements de lumière assez spectaculaires (d'une scène en plein jour jusqu'à la pénombre totale) à des modifications plus farfelues comme remplir la pièce d'eau, de balles rebondissantes ou de bonbons Skittles. Il a également été noté que ces techniques sont similaires à celles utilisées par le prototype de casque VR sans fil d'Oculus.

 

Facebook tire aussi partie de son expertise en matière de reconnaissance d'image au travers d'une démonstration qui reconnaît une tasse de café et y ajoute des effets, voire la clone pour recréer une tasse virtuelle juste à côté d'elle. Même chose avec une plante verte sur laquelle on peut faire pousser des fleurs assez réalistes, ou d'une bouteille de vin sur laquelle peut être ajoutée une note d'information virtuelle. L'entreprise s'intéresse aussi au jeu vidéo, et a présenté un cas d'usage ou un père utilise une tablette pour jouer avec ses enfants sur sa table basse (un jeu de type "tower defense"). Les fonctionnalités liées au jeu arriveront plus tard courant 2017.

 

Localisation dans l'environnement réel grâce au "Places Graph"

Enfin, Facebook s'intéresse à l'idée de balises virtuelles permanentes et personnalisables. L'un des exemples donnés était un mur nu sur lequel a été réalisé une peinture numérique animée, uniquement visible en réalité augmentée. L'autre exemple est l'idée qu'un utilisateur puisse laisser des notes à ses amis dans des endroits très précis, par exemple ce qu'il recommande sur le menu d'un restaurant, ou un mari laissant une note virtuelle à sa femme sur le réfrigérateur. Ces expériences s'appuient sur le Places Graph, une base de données sur 140 millions d'endroits dans le monde également annoncée lors de F8.

 

 

Quelques utilisations par des partenaires ont aussi été mises en avant, notamment un filtre créé par Nike, un autre développé par EA pour l'application mobile accompagnant Mass Effect Andromeda, ou encore l'application officielle de Manchester United qui rajoute des effets en fonction du déroulement d'un match. Ces effets sont d'ores et déjà disponibles au sein d'AR Studio, que Facebook vient de mettre à disposition des développeurs. Il constitue, avec Frame Studio (qui permet de créer des cadres animés pour les photos), le coeur de la plateforme "Camera Effects".

 

La lutte sera rude pour Snap

Snap a réagit en annonçant juste avant la keynote les "World Lenses", des filtres qui permettent aussi de placer des objets 3D dans une photo ou vidéo. Malgré cela, il sera probablement difficile pour la jeune licorne de lutter contre la R&D de Facebook en matière d'intelligence artificielle (d'où proviennent les briques technologiques essentielles à la réalité augmentée) ou contre la puissance de calcul de son cloud. Ce qu'elle propose reste assez rudimentaire face à la vision de Facebook, et ses Spectacles, malgré leur succès, n'ont aucun potentiel d'évolution vers de véritables lunettes de réalité mixte. D'autant que Facebook semble finalement tenir son "Snap-killer" avec Instagram Stories, dont le nombre d'utilisateurs actifs journaliers a dépassé ce mois-ci (en seulement 8 mois) celui de son modèle et concurrent d'après les estimations de BTIG.

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