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En quoi l'année 2017 sera décisive pour la réalité virtuelle ?

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Analyse Les casques de réalité virtuelle grand public ont enfin pris leur envol en 2016, tirant derrière eux un tout nouveau marché. Quel bilan peut-on tirer alors que cet an 1 touche à sa fin ? Et que réserve l'année 2017 à ce marché naissant ? Analyse.

2017, une année décisive pour la réalité virtuelle
En quoi l'année 2017 sera décisive pour la réalité virtuelle ? © Oculus VR

2016 a été une année particulièrement chargée pour le marché de la réalité virtuelle. Les trois principales offres haut de gamme (Oculus Rift, HTC Vive et PlayStation VR) ont effectué leur lancement commercial, le succès du Gear VR a été confirmé, et son grand rival sur le marché mobile, Google Daydream, a fait ses débuts. Cet an 1 a aussi été l’occasion de rappeler à la réalité les analystes les plus enthousiastes quant à l'essor du marché, confirmant un départ tout sauf explosif. Les trois grands grands acteurs cités plus haut totalisent entre 1 et 2 millions d’unités vendues dans le monde à eux trois en 2016, soit moins que le Gear VR à lui tout seul. Fait notable : ces chiffres sont conformes aux estimations prudentes données dès l'année dernière par les constructeurs eux-mêmes.

 

un marché encore difficile d'accès pour le consommateur

Ces résultats réflètent la jeunesse du marché et sa difficulté d’accès pour le consommateur. Le PlayStation VR, le plus accessible des trois, coûte 800 euros tout compris (casque, console PS4, accessoires). L’Oculus Rift et le HTC Vive coûtent quant à eux 900 euros et nécessitent en plus un ordinateur doté d’un minimum de puissance dont le coût descend difficilement sous la barre des 800 euros. Vient s'ajouter à cela une sélection de contenus (films, expériences, jeux) encore limitée et financée en grande partie par Oculus et Sony, car la base utilisateur est trop petite pour que les applications soient rentables d'elles-mêmes. En cumulant le matériel et le logiciel, toutes catégories confondues, le cabinet Superdata Research estime le poids du marché à 2,7 milliards de dollars.

 

en 2017, il faudra s'attendre... à plus de contenu

2017 sera un test de la viabilité du marché. Et ce, de plusieurs manières. Il continuera de croître lentement mais sûrement, sans adoption explosive de la part du grand public. La création de contenu sera toujours financée par les grands acteurs du marché (Oculus et Sony ainsi qu'HTC, Samsung, Google...), mais un indicateur de la vitalité du format sera l'augmentation du nombre de productions émanant d'acteurs traditionnels du milieu jeu vidéo (EA, Activision, etc.) ou du cinéma (20th Century Fox, Disney, MGM, etc.). L'éditeur français Ubisoft a fait figure de pionnier parmi ses pairs en 2016 avec trois titres majeurs déjà développés (Eagle Flight, Werewolves Within et Star Trek: Bridge Crew). Les superproductions massives n'arriveront pas avant encore plusieurs années, mais les premières vraies "killers app" (applications à la qualité telle qu'elles font acheter le hardware au consommateur) pourraient faire leur apparition.

 

...à Une démocratisation de la VR mobile

Côté hardware, le marché mobile va connaître une rapide croissance en 2017. Une grande partie des fabricants de smartphones va miser sur la réalité virtuelle pour se différencier de la concurrence (ou ne pas se faire dépasser par elle). Ils seront aidés en cela par Daydream, le programme de Google qui vise à conquérir le marché grâce à son système d'exploitation Android. En retour, Samsung et Oculus préparent un Gear VR 2 qui, couplé au smartphone Galaxy S8, devrait repousser les limites de ce qu'il est possible de faire en matière de VR mobile. Ils pourraient également ne pas se limiter à leur seul partenariat, Samsung en supportant Daydream et Oculus en s'alliant à d'autres constructeurs. Dans tous les cas, cette montée en régime des offres d'accessoires pour smartphones contribuera à faire baisser les prix (on pense au casque de Xiaomi, vendu moins de 30 euros) et à multiplier les applications.

 

...à l'arrivée des casques "standalone"

Les casques de réalité virtuelle sont pour le moment répartis en deux catégories : les accessoires pour smartphones et les périphériques pour ordinateurs. En 2017 arrivera une autre catégorie, celle des appareils "standalone", c'est-à-dire se suffisant à eux-mêmes. Intel en a fait la démonstration en août lors de sa grand-messe annuelle. Qualcomm a dévoilé un modèle de référence en septembre 2016, durant l'IFA. Oculus a dévoilé son propre prototype en octobre, à sa conférence Oculus Connect 3. Nos sources au sein de l'industrie nous permettent d'avancer que des dizaines de constructeurs travaillent actuellement sur des solutions de la sorte, dont certaines arriveront sur le marché en 2017. Des annonces seront faites dès janvier, lors du CES 2017, et se poursuivront tout au long de l'année, notamment lors du Mobile World Congress, en février, à Barcelone.

 

...à une multiplication des offres et usages professionnels

Si Google compte bien fédérer les constructeurs de smartphones autour de Daydream, Microsoft n'est pas en reste... avec les constructeurs PC. HP, Dell, Lenovo, Asus et Acer sont de la partie, ainsi que diverses autres entreprises comme le Chinois 3Glasses. La grande force de Microsoft est qu'il peut s'appuyer sur sa technologie de tracking intégrée, développée pour HoloLens (son casque de réalité augmentée) à partir de Kinect, ainsi que sur le travail de fond qu'il a réalisé depuis des années pour rendre Windows universel à tous types d'appareils. Il licencie toutes ces technologies à ses partenaires pour leur permettre d'atteindre un vaste spectre d'usages et de prix : de 300 à plus de 1000 dollars selon les performances et fonctionnalités. En ligne de mire : non seulement le marché grand public mais aussi professionnel. Ingénierie, BTP, formation, santé, éducation... Les cas d'usages ne manquent pas, et l'alliance de Microsoft et HP, Dell ou Lenovo facilitera leur entrée dans les entreprises. De quoi donner du fil à retordre à HTC, qui s'est aussi engagé sur ce marché.

 

...à l'essor des salles de réalité virtuelle façon "arcade"

Pour profiter des expériences les plus saisissantes en réalité virtuelle, il faut investir dans du matériel coûteux... et aussi avoir de l'espace. Ce frein à l'adoption par les particuliers représente une aubaine pour les entreprises souhaitant créer des espaces publics dédiés. HTC a de grands projets en la matière et a déjà lancé son programme Vive Arcade en Chine. L'entreprise américaine IMAX travaille sur six projets pilotes en cours d'ouverture, dont un pourrait être en France. Les cinémas mk2 ont déjà ouvert leur première salle VR à Paris, près du multiplexe de la Bibliothèque nationale. Et une pléthore de start-up développent des projets similaires pour des parcs d'attraction et autres. Les plus ambitieuses, comme The Void, combinent même réalité virtuelle et effets spéciaux réels (jets de vapeur, accessoires, vibrations...) pour créer des divertissements en "hyper-réalité". Ces initiatives devraient fleurir un peu partout dans le monde en 2017, contribuant à familiariser le grand public avec la VR.

 

...à une course à l'innovation effrénée

La réalité virtuelle est une industrie de pointe pour laquelle l'innovation technologique joue un rôle primordial. Elle se poursuit encore à un rythme effréné, chaque acteur, de la grande entreprise à la start-up, cherchant à saisir un avantage qui assurera la victoire de son produit ou de sa plateforme. Nouvelles méthodes de contrôle, meilleures technologies de détection de mouvement, miniaturisation, transmission des données sans fil, caméra 360°... 2017 verra cette course se poursuivre, et elle se ponctuera aussi certainement des premiers échecs du secteur à mesure que les business model seront mis à l'épreuve.

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