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HTC lance Vive Studios pour financer la création de contenus en réalité virtuelle

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Pour garantir un flux de contenus de haute qualité pour son casque de réalité virtuelle, HTC a annoncé la création de Vive Studios. Cette nouvelle filiale se chargera de financer et publier des jeux développés spécifquement pour le HTC Vive.

HTC lance Vive Studios pour financer la création de contenus en réalité virtuelle
HTC lance Vive Studios pour financer la création de contenus en réalité virtuelle © HTC

HTC a annoncé le 8 décembre le lancement d'une nouvelle filiale dénommée Vive Studios. Elle remplira un rôle de producteur et distributeur de jeux et d'expériences conçues pour le HTC Vive, le casque de réalité virtuelle du constructeur taiwanais. Les jeux publiés par Vive Studios proviendront à la fois de studios de développement internes à HTC et de partenariats avec des studios externes.

 

Cette annonce est une réponse au problème le plus épineux du marché de la réalité virtuelle : le contenu. Le HTC Vive s'appuie sur la très populaire plateforme de vente de jeux Steam, et celle-ci dispose déjà de plus de 1000 applications compatibles VR. Mais la majorité d'entre elles sont rudimentaires et leur qualité est très inégale. Très peu peuvent se targuer d'offrir la même valeur qu'un jeu vidéo "classique" à prix équivalent.

Des stratégies de communication très différentes

 

Valve Corporation, l'éditeur de Steam et le partenaire de HTC pour le Vive, a attisé la colère de certains fans envers Oculus en axant sa propre communication sur la compatibilité de Steam avec l'Oculus Rift et les casques OSVR, et sur le danger présumé de scinder le marché en écosystèmes distincts. Une stratégie logique : Valve dérivant ses revenus des ventes de jeux sur Steam, le matériel utilisé par ses clients n'a pas d'importance. L'entreprise, qui est à l'origine du concept du Vive, s'est d'ailleurs associée à HTC lorsqu'il est devenu clair qu'Oculus allait ouvrir sa propre boutique et ne se contenterait pas d'être un simple fabricant de hardware (car les plateformes de distribution sont là où se trouve la valeur).

 

L'autre astérisque à cette compatibilité était l'élément différenciateur du Vive face au Rift : la gestion des mouvements des mains et du déplacement à l'échelle d'une pièce. Le Rift n'en étant pas capable à son lancement, la compatibilité n'était que théorique et les titres développés pour le Vive lui était en réalité exclusifs. Avec la sortie des contrôleurs Oculus Touch le 6 décembre, ce fossé technique est comblé et l'ergonomie supérieure des produits d'Oculus peut même être perçue comme un avantage.

 

Controverse autour du financement parmi les fans de la première heure

Pour aider l'écosystème à démarrer, les deux principaux rivaux d'HTC, Oculus et Sony, ont tous les deux dès le départ financé le développement de dizaines de jeux en échange de clauses d'exclusivités pour leurs plateformes. Ces pratiques sont courantes dans l'industrie du jeu vidéo, notamment pour les consoles. Elles ont malgré cela créé plusieurs controverses parmi certaines communautés d'enthousiastes rejetant violemment l'idée de plateformes concurrentes et souhaitant une compatibilité de toutes les applications avec tous types de casques.

 

Cette ambiance a récemment poussé le développeur à succès Dean Hall à tirer la sonnette d'alarme, mettant en garde contre une grande lassitude des développeurs face à cet état d'esprit et rappelant que le marché est trop petit à l'heure actuelle pour que la majorité d'entre eux engrangent suffisamment de revenus sans aide. L'initiative de HTC tombe donc à point nommé pour soutenir ces créateurs de contenu et injecter une dose de réalisme au sein des communautés de fans.

 

Vive Studios ne se limite pas qu'aux jeux

Le premier jeu Vive Studios, baptisé Arcade Saga et développé par le studio Two Bears, est d'ores et déjà disponible. Il s'agit d'une collection de trois mini-jeux inspirés par les classiques de salles d'arcade comme Pong ou Breakout. Vive Studios a déclaré qu'il publierait "des dizaines" de jeux en 2017.

 

A noter que Vive Studios ne se limitera pas qu'aux jeux vidéo et investira aussi dans les domaines de l'éducation, de l'immobilier, du sport, de la distribution, de la santé, etc. L'inconnue reste cependant de quel budget va disposer Vive Studios. Il ne semble pas lié au fonds d'investissement de 10 milliards de dollars annoncé en juillet dernier, ni au programme d'accélération Vive X. Pour rappel, Oculus Studios bénéficie du carnet de chèque de Facebook, ce qui lui a permis d'investir 250 millions de dollars en 2016 et de promettre d'en faire de même en 2017.

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