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La réalité virtuelle peut-elle sauver HTC ?

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HTC a divulgué ses résultats financiers du quatrième trimestre 2016, et ils ne sont pas réjouissants. Son pari sur la réalité virtuelle sera-t-il payant ? Le Taïwanais s'est imposé sur ce marché naissant comme un acteur de référence, mais sa profitabilité n'est pas garantie dans les années qui viennent.

La réalité virtuelle peut-elle sauver HTC ?
La réalité virtuelle peut-elle sauver HTC ? © HTC

HTC a présenté le 14 février ses résultats financiers pour le quatrième trimestre 2016. Malheureusement pour le fabricant taiwanais, la série noire se poursuit avec des pertes opérationnelles de 116,8 millions de dollars (contre 133,1 millions de dollars de pertes au quatrième trimestre 2015). Les revenus sont quant à eux en baisse, avec 720,7 millions de dollars engrangés contre 833,8 millions sur la même période un an auparavant. Seul éventuel rayon de soleil à percer les nuages, le fait que la situation n'empire plus comme elle a pu le faire depuis le début des pertes au troisième trimestre 2013. HTC met en avant sa politique agressive de réduction des coûts (représentant une baisse de 34% sur un an) comme principal facteur de cette semi-embellie.

 

 

Le marché de la réalité virtuelle n'est pas encore rentable

Pas d'impact financier positif du côté de la réalité virtuelle en revanche. HTC s'est lancé avec beaucoup d'ardeur sur ce marché grâce à un partenariat avec Valve Corporation. Le résultat, le casque HTC Vive, est arrivé sur le marché en avril 2016, et a su s'imposer comme un poids lourd face à la concurrence (Oculus Rift, PlayStation VR). HTC a multiplié les initiatives tout au long de l'année : mise en place d'un programme d'accélérateurs de start-ups et d'un fonds d'investissement, positionnement sur des secteurs ignorés par la concurrence (usages professionnels, divertissement hors du domicile), mise en place d'un studio interne de création de jeux vidéo, commercialisation sur le marché chinois...

 

Une course d'endurance

Le problème, c'est que la réalité virtuelle grand public reste aujourd'hui un marché de niche, auquel il faudra des années avant de prendre son essor. La question cruciale est donc de savoir si HTC pourra tenir la distance sur plusieurs générations de produits face à Facebook (qui détient Oculus), Google (qui suit le secteur de très près) ou Microsoft (qui prépare une grande offensive cette année avec ses partenaires). L'autre aspect décisif est le fait que les bénéfices sont surtout générés par les ventes logicielles et pas par le matériel, sur lequel les marges sont très faibles. HTC est désavantagé à ce niveau car les ventes en question sont gérées par son partenaire Valve (au travers de sa plateforme Steam).

 

2017, année décisive

L'enjeu en 2017 sera donc de voir si le programme Vive Arcade et la plate-forme Viveport (dédiée aux applications professionnelles et aux marchés où Steam n'est pas disponible) auront un impact visible sur les finances de l'entreprise. Évidemment, les smartphones restent l'activité principale de HTC (même si la dynamique est clairement du côté Vive), et le constructeur a annoncé une nouvelle stratégie axée sur l'innovation technologique pour ce secteur en début d'année. Difficile de dire si cela l'aidera à redorer son blason alors que la concurrence y est plus féroce que jamais (et les marges inexistantes). Son entrée (d'ores et déjà annoncée) sur le marché de la VR sur smartphones pourrait le faire revenir dans la course, mais elle se fera au deuxième semestre 2017 au plus tôt en raison de la disponibilité tardive du processeur Snapdragon 835 de Qualcomm.

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