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AR/VR / Page 79

Pour Sébastien Kuntz, "faire de la réalité virtuelle, c'est hacker le cerveau"
Pour David Nahon, "la dimension sociale est indispensable pour que la réalité virtuelle soit un succès"
Chez STX, la réalité virtuelle monte à bord
Tour d'horizon des nouveaux périphériques de réalité virtuelle
Oculus Rift, HTC Vive, Sony Morpheus... la réalité virtuelle débarque dans nos salons
"Il nous faut convaincre les développeurs et bâtir un écosystème autour de Valve", selon les dirigeants de HTC
La Redoute crée son "usine à colis" en réalité virtuelle
Chez DCNS la réalité virtuelle s'invite partout
AIMM réaménage son usine en réalité virtuelle
2015, année charnière de la réalité virtuelle... mais pourquoi maintenant ?
AIMM revisite son usine en réalité virtuelle
LE RÉEL AUTREMENT

LE RÉEL AUTREMENT

Tarkett expérimente les lunettes de réalité augmentée pour promouvoir ses produits
La plate-forme de réalité virtuelle open source OSVR séduit la recherche
Si la réalité virtuelle vous donne la nausée, un nez virtuel pourrait vous aider
En images : une AppleWatch pour le prix d’une photocopie
Boom de la réalité virtuelle
Axelle Lemaire sur Bobler, des bières 2.0, un vol virtuel en ballon et autres curiosités croisées au MWC
Réalité virtuelle, Steam Machines, streaming de jeux vidéo... Valve sur tous les fronts
Réalité virtuelle : le Morpheus de Sony sera disponible au premier semestre 2016

AR/VR

La réalité virtuelle (abrégée en VR ou parfois RV) et la réalité augmentée (AR ou RA) sont deux technologies soeurs qui constituent l'un des piliers de l'informatique du futur. Elles ont pour ambition de se substituer aux interfaces utilisateurs traditionnelles, sur écrans plats. Leur principale caractéristique est l'immersion : le fait soit de plonger l'utilisateur dans un environnement virtuel (VR), soit de faire apparaître des éléments virtuels dans l'environnement réel de l'utilisateur (AR).