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Avec Dead and Buried Arena, Oculus signe une incroyable expérience de divertissement hors du domicile

Vidéo Oculus a voulu repousser les capacités de son nouveau casque Oculus Quest en développant une expérience de divertissement hors du domicile. Le résultat est "Dead and Buried Arena", et le pari est réussi. Le jeu fait s'affronter six joueurs dans une arène de 440 m2, avec un iPad servant de fenêtre sur le monde réel pour les spectateurs. Le tout sans capteur externe.

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Avec Dead and Buried Arena, Oculus signe une incroyable expérience de divertissement hors du domicile
Un spectateur observe le combat virtuel à l'aide d'une tablette. © Julien Bergounhoux

Dans un coin de la conférence Oculus Connect 5, qui se tient à San Jose les 26 et 27 septembre, se situe la "zone d’innovation". On y trouve un modèle d’exposition de la caméra Manifold développée par Red Digital Cinema, une installation The Void qui propose l’expérience Star Wars: Secrets of the Empire (prélude de la série Vader Immortal annoncée à la conférence), et la première expérience de divertissement hors du domicile développée par Oculus. Cette dernière s’appelle "Dead and Buried Arena", et c’est l’une des attractions VR les plus impressionnantes qu’il nous ait été donné de tester à ce jour.

 

Du 3 contre 3 dans une arène de 440 m2

Six joueurs s’y affrontent dans une arène de 24,5 m x 18 m (soit 440 m2), répartis en deux équipes de trois personnes. Le thème du jeu étant le Far West, l’une des équipes incarne les shérifs (en bleu) et l’autre les hors-la-loi (en rouge). Les équipes sont placées de part et d’autre de l’arène (qui est traversée par un chemin de fer) et se tirent dessus à coup de revolver, tout en s’abritant derrière des éléments du décor.

 

Lorsqu’un joueur est abattu, il se transforme en fantôme pendant quelques secondes et peut aller se cacher ailleurs, l’occasion de récupérer une meilleure arme au passage, comme un pistolet automatique ou un bâton de dynamite. L’équipe qui a fait le plus de morts gagne.

 

Il s’agit d’un jeu relativement physique : on se déplace réellement, on s’accroupit voire s’allonge par terre, et les caisses derrières lesquelles on se cache sont bien réelles. On se prend très vite au jeu, notamment parce que les joueurs portent des Oculus Quest et rien d’autre : pas de PC dans un sac à dos, pas de câble.

 

 

Pas de capteurs externes, seulement des points de repère

De ce point de vue, la star de l’expérience est le système de tracking Oculus Insight, et c’est d’ailleurs pour montrer ce dont il est capable qu’elle a été mise au point. Pas question ici de caméras externes ou autres capteurs, tout est géré par les caméras embarquées dans les casques, simplement avec des marqueurs sur l’environnement (sur les caisses, le sol, les murs et le plafond).

 

Oculus explique avoir "dépassé les limites du matériel" (à son lancement, Oculus Quest fonctionnera dans un espace recommandé d’un maximum de 5 m x 5 m, d’après une ingénieure travaillant sur le projet). Les données des différents casques sont synchronisées par un serveur local (via une connexion Wi-Fi), ce qui permet que les joueurs se voient entre eux. Ils peuvent aussi tous voir leur propre corps, la position des jambes étant retranscrite grâce aux caméras du casque.

 


L'arène vu de dessus. Les tâches blanches sont de faux nuages suspendus qui fournissent des repères visuels.

 

Utiliser une tablette comme une fenêtre sur le monde virtuel

Le dernier aspect innovant de l’expérience est la façon dont il mélange les mondes réel et virtuel, ce qu’on appelle dans les milieux VR de la réalité mixte. Concrètement cela se traduit par deux choses. D’abord le fait qu'il est possible pour un spectateur d'observer la partie depuis le champ de bataille, en utilisant un iPad comme une fenêtre donnant sur le monde virtuel. Oculus fait pour cela tourner une version de son software sur la tablette. Le résultat est saisissant.

 

Deuxièmement, lorsque les joueurs enfilent le casque en début de partie, ils ne sont pas dans le jeu mais voient à la place le monde réel reconstitué à travers les caméras d’Oculus Quest. Une fois que tout le monde est prêt, un fantôme apparaît et transforme l’environnement en celui du jeu (et les joueurs en personnages).

 

 

Comme les caméras du Quest sont au coin de l’appareil et pas au niveau des yeux, il est très difficile de recréer une image correcte de cette manière. En conséquence la reconstitution est monochrome et assez grossière, comme si on voyait le monde au travers d’un filtre Photoshop. Ce mode remplit sa tâche : permettre aux joueurs de voir ce qui les entoure et de ne pas se cogner ou rentrer dans quelqu’un, mais on est loin d’un pass-through vidéo classique. Les équipes d’Oculus continuent néanmoins de plancher sur le sujet, ce qui suggère que des améliorations sont probables à l’avenir.

 

Seulement un prototype... pour le moment

A noter que Dead and Buried Arena est une démonstration expérimentale qui n’est pas amenée à être commercialisée dans l’immédiat. Oculus la décrit comme une preuve de concept à destination des développeurs d’expériences pour le divertissement hors du domicile. Notre conseil à ces développeurs, après l’avoir testé : surveillez l’Oculus Quest de très près, il pourrait vous changer la vie. Et cela vaut aussi par extension aux entreprises cherchant à faire de la visualisation immersive à plusieurs et dans de grands espaces, pour peu qu’elle ne demande pas trop de puissance graphique.

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