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[Build 2017] Microsoft dévoile ses contrôleurs VR et révèle leur prix et date de sortie

Microsoft profite de sa conférence Build 2017 pour préciser sa stratégie en matière de réalité virtuelle. Il dévoile enfin les contrôleurs à détection de mouvement qui accompagneront les casques de réalité virtuelle de ses partenaires, il annonce l'ouverture des précommandes pour les kits de développements d'Acer et de HP, et révèle leurs prix (très compétitifs) et date de sortie pour le grand public
mis à jour le 11 mai 2017 à 18H35
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Microsoft dévoile ses contrôleurs VR et révèle leur prix et date de sortie
[Build 2017] Microsoft dévoile ses contrôleurs VR et révèle leur prix et date de sortie © Microsoft

Microsoft a fait plusieurs annonces sur sa stratégie en matière de réalité virtuelle lors de sa keynote du 11 mai à la conférence Build. L'entreprise a notamment annoncé la possibilité de précommander dès ce 11 mai 2017 sur le Microsoft Store les kits de développements Acer et HP pour la réalité virtuelle. Les casques seront les mêmes que les modèles commerciaux (dont la sortie est prévue en fin d'année) et seront vendus 299 dollars pour le modèle Acer et 329 dollars pour celui de HP.

 

Les contrôleurs arrivent !

Microsoft a aussi enfin dévoilé les contrôleurs à détection de mouvements qui accompagneront ces casques, dont L'Usine Digitale vous avait appris l'existence en janvier lors du CES 2017. Comme les casques, ces contrôleurs suivent un ensemble de spécifications définies par Microsoft, que ses partenaires (Acer, HP, Dell, Lenovo, Asus, 3Glasses) peuvent ensuite adapter dans une certaine mesure. On sait d'ores et déjà qu'ils n'utiliseront pas de capteurs externes (contrairement à l'Oculus Rift et au HTC Vive) ni de marqueurs spécifiques. Tout se fera à partir des capteurs du casque (caméras) et des unités de mesure inertielle intégrées aux contrôleurs.

 

L'absence de capteurs externes requiert des compromis

Seul point négatif de cette annonce : la détection de mouvement ne fonctionnera avec précision que si les capteurs en question peuvent voir les contrôleurs, donc pas en périphérie ni derrière le corps de l'utilisateur. Lorsqu'ils seront hors du champ de vision, les données des unités de mesure inertielle seront combinées à des techniques de cinématique inverse pour limiter le degré d'erreur dans le positionnement.

 

Cette limitation est un désavantage significatif par rapport à la concurrence, même si Microsoft juge (à juste titre) que la simplicité d'installation et d'utilisation de ses casques et la possibilité de les utiliser "dans n'importe quelle pièce" compense très largement ce bémol. La seule contrainte restante est de devoir brancher le casque à une machine suffisamment puissante.

 

399 dollars, un prix imbattable

Les contrôleurs arriveront sur le marché en même temps que les casques, c'est à dire au quatrième trimestre 2017, juste à temps pour les fêtes. A noter que c'est aussi la date de sortie de la prochaine console Xbox Scorpio de Microsoft, dont la puissance lui permettra de faire de la réalité virtuelle. Coincidence ? Je ne pense pas. Acer annonce d'ores et déjà un bundle "casque et contrôleurs" pour 399 dollars, c'est à dire 200 dollars de moins que ce que propose Oculus et 400 dollars de moins que le HTC Vive. Si la qualité est au rendez-vous, cela mettra une énorme pression sur les deux leaders actuels de la VR sur ordinateurs. Quant au PlayStation VR de Sony, il est lui aussi disponible à 399 dollars aux Etats-Unis, mais sans contrôleurs ni PlayStation Camera.

 

 

Les applications seront le nerf de la guerre

Evidemment, il reste la question du contenu. Oculus se concentre principalement sur ce point pour mettre sur pied un vrai écosystème de développeurs, tandis que le HTC Vive peut compter sur Steam, la boutique reine du jeu vidéo dématérialisé. Mais ces jeux ne devraient pas être compatibles en l'état avec les produits de l'écosystème Microsoft, qui ne fonctionneront qu'avec des applications Windows universelles. Ils devront être convertis vers la plateforme UWP, qui n'est par ailleurs compatible qu'avec le moteur Unity (et pas Unreal) à date.

 

Les applications crées pour HoloLens et les autres applications UWP devraient déjà fournir une base de départ, mais il en faudra plus si Microsoft veut s'imposer comme le leader du marché. Saura-t-il attirer suffisamment de développeurs dans son Windows Store ? Nous aurons un début de réponse lors de la grand-messe du jeu vidéo, l'E3, qui se déroulera à Los Angeles du 14 au 16 juin.

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