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[CES 2017] Intel dédie l'intégralité de sa conférence à la réalité virtuelle

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Intel avait annoncé la couleur en dévoilant le projet Alloy l'année dernière : il veut se positionner en force sur le marché de la réalité virtuelle. Il persiste et signe au CES 2017, en organisant une conférence 100% dédiée à la VR. Une réussite, même si elle était un peu légère en annonces. Récit.

Intel dédie l'intégralité de sa conférence du CES 2017 à la réalité virtuelle
Brian Krzanich, le CEO d'Intel, présente la dernière mouture du projet Alloy. © Intel Corporation

Dans les grands événements, et au CES en particulier, les conférences tendent à s'enchaîner... et à se ressembler. Ca n'a pas été le cas pour celle d'Intel lors du CES 2017. Le fondeur a choisi de sortir des sentiers battus en proposant une conférence 100% dédiée à la réalité virtuelle. Il avait pour ce faire installé 260 stations composées d'un fauteuil en cuir, d'un ordinateur portable "gaming", et d'un casque Oculus Rift. Conséquence de ce choix audacieux, l'événement était presque exclusivement réservé aux VIP choisis par Intel (dont faisait partie L'Usine Digitale), et la grande majorité des journalistes, dont certains ont fait la queue plus d'une heure avant le début de l'événement, a dû faire demi-tour.

 

Cinq expériences en réalité virtuelle

L'événement ne s'est pas déroulé intégralement en réalité virtuelle, il était entrecoupé de phases classiques de présentation par Brian Krzanich, le CEO d'Intel. Cinq expériences ont été mises en avant, divisées en trois catégories : tourisme, travail et loisir. La première expérience était une vidéo à 360° non stéréoscopique (sans effet de profondeur), qui plaçait le spectateur aux côtés de deux sportifs pour sauter d'un hélicoptère et voler en wingsuit au-dessus de Moab, dans l'Utah. Cette expérience était la moins impressionnante du lot, avec une résolution trop basse et un raccordement des images qui se laissait apercevoir de temps en temps.

 

 

Capture volumétrique avec Hype VR

La seconde expérience était autrement plus convaincante. Elle dépeignait une scène filmée à Ban Gioc, dans la campagne vietnamienne, complète avec chute d'eau, rivière et buffles d'Asie. La vidéo était cette fois-ci en 3D, et époustouflante de qualité. Mieux, elle permettait de réellement se déplacer dans la scène, de se lever, de changer d'angle de vue... Le résultat d'une capture volumétrique par la start-up HypeVR. Cet aperçu du futur de la vidéo à 360° s'est conclu par l'annonce qu'il sera disponible courant 2017 pour le projet Alloy, le prototype de casque de réalité virtuelle tout-en-un d'Intel, qui ne nécessite ni capteurs externes, ni PC, ni smartphone pour fonctionner.

 

Voir par les yeux d'un drone

La troisième partie de la conférence symbolisait un usage professionnel. Intel s'est risqué à diffuser en direct un flux vidéo 4K (de bien meilleure qualité que la première vidéo de la conférence) transmis par un drone effectuant une inspection aérienne des panneaux solaires de la centrale de la Moapa River Indian Reservation, qui couvrent 8 km² de surface dans le désert. La vidéo, filmée par une caméra Orah 4i, était "stitchée" (les images de chaque capteur doivent être combinées pour créer une vidéo à 360°) en direct par un système embarqué sur le drone par Intel. Cette méthode d'inspection représente un gain de temps, de qualité et de flexibilité par rapport à un drone équipé d'une caméra classique.

 

Intel mise beaucoup sur le sport avec Voke

La quatrième démonstration impliquait Voke, la start-up spécialisée dans la retransmission sportive à 360° rachetée par Intel début novembre. Elle mettait en scène un terrain de basket opposant deux équipes universitaires (NCAA) : les Butler contre les Villanova. Voke est d'ores et déjà disponible sur Gear VR, et Brian Krzanich a indiqué qu'il arriverait sur le Rift au cours de l'année. Il a également annoncé un partenartiat de trois ans avec La Liga pour la diffusion immersive de matchs d'équipes espagnoles de football.

 

Le projet Alloy prend forme

Avant de finir, le dirigeant a d'abord tenu à mettre en avant le projet Alloy, avec la démonstration de deux joueurs s'amusant ensemble dans la même pièce et avec des meubles un peu partout. Alloy est capable de détecter la configuration de la pièce, sans capteurs externes. Il est aussi autonome et n'est rattaché à rien. Dans la démonstration, le jeu incorporait également de manière intelligente les meubles pour les transformer en obstacles tirés du monde virtuel.

 

 

Par exemple, une table basse devient un vieux bidon rouillé dans le jeu, renforçant l'immersion tout en garantissant la sécurité des utilisateurs. Une parfaite démonstration du principe de "réalité fusionnée" que vante Intel. Brian Krzanich a d'ailleurs déclaré lors de l'événement que l'entreprise compte faire du projet Alloy un produit d'ici au quatrième trimestre 2017, à l'aide de partenaires.

 

Gare aux zombies

Retour au Rift après ce tour bluffant d'Alloy avec une bande annonce pour le jeu Arizona Sunshine, disponible commercialement depuis quelques semaines. Valeur sûre du genre, il place le joueur dans un monde post-apocalyptique peuplé de zombies contre lesquels il faut se défendre. Les plus enthousiastes pouvaient rester sur place après la conférence pour faire quelques parties à l'aide de contrôleurs Oculus Touch.

 

 

En faisant objectivement le bilan de cette conférence, on se rend compte qu'elle n'était pas particulièrement riche en annonces. La plus importante était peut-être celle de l'arrivée des processeurs Cannon Lake, gravés en 10nm, d'ici à la fin de l'année. Intel a privilégié la forme sur le fond. Mais son pari est réussi : montrer qu'il peut surprendre et innover, qu'il s'attaque sérieusement au marché émergent de la réalité virtuelle, et surtout qu'il le considère viable et pérenne. Reste à voir s'il saura imposer sa solution face à tous les autres géants auxquels il emboîte le pas.

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