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Coupe du monde de rugby : La high-tech, 16e homme du XV de France

Suivi GPS, simulateur, monitoring des performances... les Bleus se la jouent big data. Démonstration alors que s'ouvre la Coupe du monde de rugby en Angleterre ce 18 septembre.
mis à jour le 18 septembre 2015 à 10H44
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Coupe du monde de rugby : La high-tech, 16e homme du XV de France
Coupe du monde de rugby : La high-tech, 16e homme du XV de France © AFP

A Marcoussis (Yvelines), les Bleus jouent, à domicile, contre un adversaire qui ne leur fait jamais de cadeau. M-Rex trône dans une salle du centre national du rugby. Tout l’été, quand il n’était pas en stage commando à la montagne, le XV de France s’est confronté à ce simulateur de mêlée mis au point par Thales. Avec succès, puisque les joueurs tricolores sont partis rejoindre leur camp de base en Angleterre, où se dispute la VIIIe Coupe du monde. Avec une seule certitude, leur pack est prêt à en découdre avec la terre entière. Thales a fourni une première version de M-Rex en 2011 à la Fédération française de rugby (FFR). Elle a, depuis, été améliorée en tenant compte des demandes de l’entraîneur des avants, Yannick Bru.

 

La machine montée sur rails peut se déplacer sur 4 mètres, contre 60 centimètres auparavant. Un septième moteur lui permet d’améliorer ses degrés de liberté. Le retour d’effort, difficile à simuler, a été perfectionné grâce à des systèmes issus des simulateurs d’avions. "M-Rex simule n’importe quel comportement de mêlée. Par exemple, sur l’impact, on peut reculer de quelques centimètres pour faire perdre leurs appuis aux joueurs puis repousser de travers. Tout cela, c’est du contrôle-commande extrêmement complexe", décrit Serge Couvet, chargé du projet chez Thales. L’entraîneur définit les scénarios de mêlée. La machine agit automatiquement, mais à tout moment un joystick peut redonner la main.

 

Mesurer les performances des joueurs

 

L’ergonomie a aussi été améliorée car les joueurs se plaignaient de la dureté des jougs. Ils ont été refaits en mousse avec une apparence d’homme. "M-Rex simule 95% de ce que l’on peut faire sur un terrain, qu’il s’agisse des meilleures ruses ou de l’apprentissage des nouveaux règlements", assure Serge Couvet. À terme, d’autres phases de jeu seront simulables, comme les mauls et les rucks (regroupements spontanés en cours de jeu). Pour Thales, M-Rex est une mini-vitrine qui condense des technologies issues de nombreuses divisions du groupe. Mais pas question de créer une branche dédiée. Le groupe a tout de même accouché d’une PME qui est devenue un partenaire clé de la FFR : Digital Simulations.

 

En 2010, la FFR recherchait un outil GPS pour mesurer les performances des joueurs à l’entraînement et en match après que World Rugby, la fédération internationale, en a autorisé l’utilisation. À l’époque, le seul fournisseur est néo-zélandais. Son outil stocke les données des joueurs sur des serveurs… en Nouvelle-Zélande. Pas question de livrer aux All Blacks les secrets du XV tricolore. La FFR s’est donc tournée vers Digital Simulations, qui propose un suivi en temps réel et laisse les données aux mains de la FFR. Les trois fondateurs de la PME du Val-d’Oise, dont l’un était ingénieur chez Thales, avaient développé un tracker GPS destiné à suivre les déplacements et les signes vitaux des… militaires sur les terrains d’opérations.

 

Dans un premier temps, seuls les volontaires sont équipés – pour un coût de 1 500 à 2 500 euros par joueur –, mais peu à peu tout le monde accepte, "au point que cela fait désormais partie de l’équipement comme les protège-tibias et les crampons", assure Guillaume Chéry, le directeur général de Digital Simulations. Le boîtier de 80 grammes, placé sous le maillot, se place entre les omoplates des joueurs. Il mesure la position des joueurs 16 fois par seconde, contre une fois par seconde pour un GPS grand public. "Cette précision est indispensable pour mesurer les variations brusques de vitesse lors des accélérations, des changements de vitesse, des cadrages-débordements", explique Guillaume Chéry.

 

"Ce monitoring permet de mesurer la charge de travail individuel du joueur et de suivre son évolution de séance en séance, de jour en jour et de semaine en semaine. On vérifie si elle correspond à nos attentes de performance et on évite l’apparition de fatigues", explique Julien Piscione, responsable du pôle scientifique à la FFR. Les joueurs disposent aussi de ces données, accessibles sur une application de leur smartphone, afin d’évaluer leurs performances au regard de leurs sensations. En retour, ces derniers remplissent, chaque matin, un petit questionnaire sur leur forme destiné aux soigneurs. L’application a été développée par une petite société informatique Exaduo, spécialisée dans le monde de l’éducation.

 

De plain-pied dans le big data

 

Cet équipement génère une masse de données, signe que le rugby entre de plain-pied dans l’ère du big data. La FFR travaille avec Sogeti sur le déploiement d’une plate-forme plus vaste, Onivo, pour suivre les joueurs de toutes les équipes de France (féminine, à VII, moins de 20 ans…), recueillir des données dans les clubs et surveiller les jeunes espoirs. "Le bon vieux carnet d’entraînement devient numérique", résume Julien Piscione. Ces technologies accroissent significativement les performances, "jusqu’à 10 %" assure-t-on au centre d’entraînement des Bleus. Alors, on pense déjà au futur. Serge Couvet, de Thales, imagine un simulateur de touches pour entraîner le lanceur "sans avoir à fatiguer d’autres joueurs".

 

Chez Digital Simulations, on travaille à réduire le poids et à accroître la précision GPS du tracker. Julien Piscione rêve de réalité virtuelle. "Nous irions au-delà de l’analyse vidéo lors du débriefing. On pourra revivre les matchs de l’intérieur. Cela améliorerait le travail de prise d’informations et de prise de décisions sur le terrain", imagine-t-il. L’équipe de France teste un système neurotracker du canadien CogniSensAthlétiques, censé augmenter la capacité à suivre des cibles mouvantes. Les joueurs, équipés d’un casque 3D, suivent le déplacement dans l’espace de balles de couleurs. Plus les joueurs réussissent, plus les balles se déplacent vite. La high-tech est en eux. Allez les Bleus !

Un arbitrage 2.0 pour la Coupe du monde


Quel fan de rugby n’a pas piétiné de rage devant un interminable arbitrage vidéo pour savoir si son équipe a bien aplati le ballon dans l’en-but adverse ? Désormais, les décisions arbitrales seront plus rapides grâce au système Hawk-eye (œil de faucon) de la société Hawk-Eye Innovations, filiale de Sony. Il a été testé, pour la première fois dans un match international de rugby à XV, lors de la rencontre Angleterre-France du 15 août 2015 et sera utilisé pendant la Coupe du monde. Il s’agit d’un système de suivi du ballon, inspiré des systèmes de détection des missiles. Des caméras ultra-précises et un algorithme de traitement d’images permettent à Hawk-eye de définir la position du ballon à moins de 4 millimètres près. Outre l’assistance aux arbitres, les soigneurs bénéficieront aussi de ces images afin d’identifier des chocs dangereux entre joueurs et pouvoir ainsi les sortir en cas de commotions. World Rugby, la fédération internationale, affirme que le système apportera "une aide supplémentaire aux arbitres pour préserver l’intégrité physique des joueurs et juger plus rapidement les situations chaudes". Le coût du déploiement de cet outil est de 280 000 euros par stade. Le tennis, le football, le cricket et le billard emploient déjà cette technologie. 

 

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