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[Décryptage] Pourquoi Facebook a préféré sortir un Oculus Rift S plutôt qu'un Rift 2

Analyse Trois ans après l'expédition des premiers casques Oculus Rift, Facebook prépare le lancement d'un nouveau casque VR pour PC. Un appareil positionné comme une évolution modérée, sans grande rupture technologique. Retour sur la stratégie de l'entreprise et le pourquoi de ces choix.
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[Décryptage] Pourquoi Facebook a préféré sortir un Oculus Rift S plutôt qu'un Rift 2
[Décryptage] Pourquoi Facebook a préféré sortir un Oculus Rift S plutôt qu'un Rift 2 © Oculus

Facebook a dévoilé officiellement un nouveau casque de réalité virtuelle, l'Oculus Rift S, le 20 mars 2019. C'est presque trois ans jour pour jour après le lancement de l'Oculus Rift original, qu'il a vocation à remplacer. Ce successeur du Rift était très attendu par les fans de la première heure, mais ils ne l'ont au final pas plébiscité. Sont notamment mis en cause les choix et compromis réalisés par l'entreprise, qui a privilégié certaines évolutions, comme le suivi du positionnement, à d'autres comme la résolution d'affichage. Ils obéissent pourtant à une stratégie mûrement réfléchie, que L'Usine Digitale décrypte pour vous.

 

Atteindre une masse critique d'utilisateurs

Ces choix sont les conséquences de décisions directement liées à la mission du Rift S : faire croître le nombre d'utilisateurs de l'écosystème Oculus. Lorsque Facebook a racheté la start-up Oculus VR, Mark Zuckerberg s'est donné pour objectif d'accélérer au maximum l'avènement de la réalité virtuelle pour le grand public. Une ambition qu'il s'est efforcé de mettre en œuvre à coup d'investissements colossaux. Cela a porté ses fruits : la VR grand public est bien là et connaît une croissance durable.

 

Mais le marché n'a pas encore atteint sa taille critique. Comprendre que si Facebook venait à cesser d'investir dans les contenus, ces derniers pourraient rapidement tarir par manque de revenus, le nombre d'utilisateurs n'étant pas suffisant pour permettre aux développeurs de rentrer dans leurs frais. Lors de la conférence Oculus Connect 5, Mark Zuckerberg avait avancé qu'il faut au moins 10 millions d'utilisateurs dans un écosystème pour qu'il ait du succès.

 

Conserver un prix raisonnable

Pour atteindre ce but, Facebook a voulu rendre l'Oculus Rift S le plus accessible possible. Cela commence par son prix, que l'entreprise n'a pas souhaité faire augmenter. Il reste à 449 euros, qu'elle a identifié comme étant le juste prix. Il a représenté le point d'inflexion à partir duquel les ventes de l'Oculus Rift (qui était à l'origine vendu 699 euros + 199 euros pour les contrôleurs) ont explosé pour en faire le casque VR pour PC le plus populaire du marché.

 

Éliminer les frictions

Le deuxième point majeur au cœur du Rift S est la simplicité d'installation et d'utilisation. Le casque utilise des capteurs intégrés, il ne s'appuie plus sur des caméras externes. C'est une vraie révolution qui le place sur un pied d'égalité avec l'écosystème Windows Mixed Reality en matière de rapidité et facilité de déploiement.

 

Sauf qu'en intégrant 5 caméras au casque, Oculus a pris soin de garantir une qualité de tracking équivalente à celle du Rift, sans compromis (ce qui n'est pas le cas des casques Windows MR). Enfin, équivalente à celle du Rift... avec trois capteurs. Or il n'en a que deux par défaut et requiert d'acheter le troisième séparément pour une vraie couverture room scale. L'expérience de base du Rift S lui est donc vastement supérieure.

 

Plus d'ordinateurs compatibles avec le Rift

Le dernier point clé est l'ordinateur nécessaire pour utiliser le casque. L'Oculus Rift est l'un des casques VR les moins gourmands en puissance de calcul, grâce à un lourd travail d'optimisation logicielle, et le Rift S a les mêmes recommandations. Cette volonté de ne pas faire évoluer les spécifications conditionne à la fois la résolution du Rift S (nettement meilleure que celle du Rift mais sans être la plus haute possible) et la diminution de la fréquence de rafraîchissement de 90 Hz à 80 Hz. Elle garantit aussi au passage que les possesseurs du premier Rift pourront continuer à profiter des nouveaux contenus sans avoir à acheter le nouveau casque.

 

Autre aspect important : pour faire du room scale correctement, l'Oculus Rift nécessite quatre ports USB, un port HDMI, et un espace clairement délimité par trois capteurs (qui doivent être recalibrés s'ils sont déplacés). Cela limite mécaniquement le nombre d'ordinateurs aptes à l'utiliser et exclut la quasi-totalité des portables. De son côté le Rift S n'a besoin d'un port USB et d'un port DisplayPort, et l'espace d'utilisation peut être défini en quelques secondes s'il change. En conséquence, beaucoup plus d'ordinateurs portables sont désormais compatibles.

 

Le "Rift 2" n'est pas encore prêt

Les raisons pour lesquelles un "Rift 2" (qui représenterait une vraie rupture technologique) n'est pas à l'ordre du jour sont les mêmes que celles qui justifient le Rift S. A commencer par le prix, qui ne rendrait l'appareil accessible qu'à un nombre limité d'utilisateurs. Facebook n'a pas oublié le tollé qu'avait provoqué l'annonce du prix original du Rift.

 

Mais même cela mis à part, les fonctionnalités avancées qui caractériseraient un "Rift 2" comme le rendu fovéal, la résolution 4K par œil ou la connexion sans fil au PC ne sont tout simplement pas encore prêtes pour la commercialisation. Et se concentrer sur la résolution au détriment du reste créerait son propre lot de compromis. Sans rendu fovéal par exemple, impossible de garantir une connexion sans fil avec une résolution aussi élevée. Impossible aussi d'obtenir un niveau acceptable de performances, même avec un PC très haut de gamme. Et surtout, aucune application n'en tirerait vraiment partie. Or ce sont bien les contenus qui motivent l'achat.

 

Des contraintes de production

On pourrait être tenté de dire que Facebook aurait pu sortir deux casques PC : un Rift S et un Rift 2. Mais l'entreprise, aussi importants que soient ses investissements, ne dispose pas de ressources infinies. Cela a d'ailleurs joué dans la création du Rift S. Oculus s'est concentré en grande partie depuis trois ans sur la conception de l'Oculus Quest, qui s'annonce comme une vraie révolution. C'est pourquoi l'entreprise a fait appel à Lenovo pour aider ses équipes à produire le Rift S.

 

Le choix de Lenovo comme partenaire est intéressant à plus d'un titre. Facebook est une entreprise spécialisée dans le logiciel à l'origine, pas le matériel. Or ces compétences ne s'acquièrent pas facilement. On se rappelle des sérieux problèmes d'approvisionnement qu'a connu l'Oculus Rift à sa sortie. Faire appel à un poids lourd de la fabrication de produits électroniques comme Lenovo est donc un gage de sécurité non négligeable, et il permet aussi de rentrer beaucoup plus vite en production.

 

C'est également un moyen pour l'entreprise de tisser des liens avec de grands fabricants d'équipements électroniques, comme elle l'avait fait avec Samsung pour le Gear VR et Xiaomi pour l'Oculus Go. De quoi faciliter la création d'un écosystème matériel si elle ouvre un jour sa plate-forme à d'autres casques que les siens.

 

Rift S vs Quest : une différence de tracking pas anodine

Une autre idée récurrente est qu'il aurait suffit de permettre à l'Oculus Quest de se connecter à un PC, mais cela n'aurait pas été sans compromis non plus (coût, poids, etc.). De plus, les capteurs intégrés du Rift S diffèrent de ceux de l'Oculus Quest. Facebook l'explique par une zone de tracking plus large et par la fonctionnalité Passthrough+, qui permet à l'utilisateur de voir son environnement à travers les caméras du casques. Si rien d'autre n'a été annoncé sur le sujet, il est aussi probable que cette fonctionnalité sera étendue pour permettre la création d'expériences de réalité augmentée. Cela représenterait un développement majeur pour Facebook.

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