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En cette fin d'année, les casques de réalité virtuelle prennent enfin leur essor

Noël 2021 a été placé sous le signe du 'O' d'Oculus. Alors que les consoles de jeu se font rare pour cause de pénurie de composants électroniques, le casque VR de Meta, l'Oculus Quest 2, a séduit les consommateurs. Il y a peu de doutes qu'il ait dépassé le seuil symbolique des dix millions d'unités vendues. A quoi est due cette performance, est-elle vraiment significative, et à quoi peut-on s'attendre à l'avenir ? Analyse.
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En cette fin d'année, les casques de réalité virtuelle prennent enfin leur essor
En cette fin d'année, les casques de réalité virtuelle prennent enfin leur essor © Facebook - Sonny Costin

La renaissance de la réalité virtuelle, entamée en 2014 avec le rachat de la start-up Oculus par Facebook combiné à l'annonce par Sony du projet Morpheus, n'aura pas été aussi fulgurante que ses plus enthousiastes partisans l'auraient souhaité.

Le lancement commercial de l'Oculus Rift, puis du HTC Vive et du PlayStation VR en 2016 se solderont par un succès d'estime, mais pas une adoption explosive de la part du grand public. Les raisons ne manquent pas : matériel encombrant, nécessité d'utiliser un ordinateur relativement puissant, expériences disponibles limitées, prix assez élevé. Les oiseaux de mauvais augure s'en donnèrent à cœur joie, mais le secteur continua de progresser.

"Le Noël de la VR"
Cinq ans plus tard, la VR semble enfin connaître son moment. Ou du moins, c'est le cas pour un acteur bien particulier du marché : Meta. Initiateur de cette résurrection, l'entreprise de Mark Zuckerberg n'a cessé d'investir et d'innover pour convaincre le grand public de l'intérêt de cette technologie. Résultat : son dernier casque en date, l'Oculus Quest 2, semble enfin avoir atteint un point d'inflexion. Abordable (329 euros), qualitatif (résolution, tracking, software) et autonome (il ne nécessite pas de connexion à un autre appareil pour fonctionner), il avait tout pour plaire.

Son succès fut immédiat à sa sortie en octobre 2020, mais il a franchi un pallier cette année. Très demandé pendant les fêtes, aussi bien aux Etats-Unis qu'en Europe, ses ventes ont explosé, au point d'en faire le premier produit vendu dans la catégorie "jeux vidéo" sur Amazon depuis des semaines, voire des mois. L'application mobile Oculus (qui sert de "compagnon" au casque), est même passée numéro un sur l'App Store et le Google Play Store dans certains pays (notamment les Etats-Unis) le 25 décembre.

Les développeurs ne cachent pas leur joie non plus, ce succès matériel se répercutant nécessairement sur les ventes d'applications. De nombreux indépendants qui ont cru à la VR et se sont accrochés pendant des années voient enfin leurs efforts récompensés. A titre d'exemple, le jeu Golf+ a connu son record de ventes le 24 décembre, et les a vu encore multipliées le lendemain. Gorilla Tag, un jeu populaire mais qui n'est pas disponible sur la boutique principale du Quest 2 (nécessitant un effort supplémentaire pour le télécharger), a avoisiné les 350 000 utilisateurs le 26 décembre. Il ne fait aucun doute que les titres phares comme Resident Evil 4, Beat Saber ou VRChat connaissent un succès encore plus prononcé.

Un contexte favorable à l'essor du Quest 2
Un phénomène dû en partie à la rupture de stock des consoles de jeux traditionnelles : PlayStation 5, Xbox Series X, mais aussi la nouvelle Switch Oled. Meta, qui avait subi des problèmes d'approvisionnement avec le premier Oculus Quest, est parvenu à sortir le Quest 2 en un temps record et en renvoyant ses composants de sorte à ce qu'il soit moins cher, puisse être produit en masse sans encombre, et reste viable pendant plusieurs années grâce à une puce plus récente.

Un tour de force qui a porté ses fruits durant les fêtes. Avec son rapport qualité-prix imbattable et sa bibliothèque logicielle ménageant qualité et quantité, le Quest 2 est sans aucun doute le casque VR à la plus forte proposition de valeur créé jusqu'ici.

Meta ne communique pas ses chiffres de vente, mais le 16 novembre, Cristiano Amon, CEO de Qualcomm (qui fournit le Snapdragon XR2 du Quest 2), avait annoncé en passant que l'Oculus Quest 2 représentait 10 millions de ventes. Il avait rapidement précisé par la suite qu'il ne s'agissait que d'une estimation basée sur des études indépendantes, mais Qualcomm connaissant nécessairement et très précisément le nombre d'unités vendues du Quest 2 car il en fournit l'un des composants principaux, l'exactitude de l'information ne fait pas vraiment de doute.

10 millions... et après ?
D'aucun diront sans doute que 10 millions d'unités vendues (ou même 15, ou 20), cela ne fait pas beaucoup. Et c'est vrai si on le compare aux 70 millions de smartphones que vend Samsung chaque trimestre. On rappellera néanmoins qu'Apple n'a vendu que 11,5 millions d'iPhone en 2008, mais surtout que la comparaison des deux marchés n'a pas vraiment de sens. L'Oculus Quest 2 sert aujourd'hui principalement de console de jeu, même s'il peut être utilisé pour la méditation, l'exercice physique, le visionnage de films ou la sociabilisation à distance. De ce point de vue, il est un compétiteur respectacle et devrait le rester.

Cependant, et ce fut dès le départ le pari de Meta, le potentiel de la réalité virtuelle ne s'arrête pas là. La technologie trouve aussi déjà ses usages dans le monde professionnel (pour la formation notamment), et le prochain casque de l'entreprise (nom de code : Cambria) devrait étendre ces fonctionnalités pour en faire une alternative à l'ordinateur portable pour certaines tâches, tout en développant ses capacités pour la réalité augmentée. C'est également ce que semble viser Apple, dont le casque est censé être dévoilé fin 2022. D'autres constructeurs, qu'il s'agisse de ByteDance (éditeur de TikTok, qui a racheté Pico), Google ou Samsung ont aussi des projets en cours.

Un prélude aux lunettes de réalité augmentée
Le smartphone n'a pas de souci à se faire pour le moment, car ces casques ne cherchent pas à le concurrencer. Cependant, à mesure que la technologie va continuer de progresser et que les applications disponibles vont se multiplier (chose qui va s'accélérer maintenant que le marché atteint une taille raisonnable), ils devraient s'installer comme un nouveau canal pour le divertissement, la communication à distance et le travail, aux côtés des consoles, ordinateurs, télévisions et, oui, des fameux smartphones.

Ils ouvriront aussi la voie à d'autres appareils encore plus complexes à concevoir : des lunettes de réalité augmentée qui pourraient être portées toute la journée, et qui, elles, visent clairement à remplacer les smartphones à terme. Mais c'est une autre paire de manches.

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