Actualité web & High tech sur Usine Digitale

[Entretien] Cas d'usage, objectifs, concurrence... Nvidia explique sa stratégie pour Holodeck

Twitter Facebook Linkedin Google + Email
×

Entretien A l'occasion de la conférence GTC Europe 2017, L'Usine Digitale s'est entretenue avec David Weinstein, directeur de la VR pour l’entreprise chez Nvidia, pour faire le point sur le projet Holodeck. L'entreprise affiche de grandes ambitions pour son logiciel de visualisation collaborative en réalité virtuelle, dont une version est désormais disponible en accès anticipé. Nous avons tenté de clarifier sa stratégie et ses objectifs, ainsi que les défis qu'il lui reste à relever.

Cas d'usage, objectifs, concurrence... Nvidia explique sa stratégie pour Holodeck
[Entretien] Cas d'usage, objectifs, concurrence... Nvidia explique sa stratégie pour Holodeck © Nvidia

L'Usine Digitale - Vous venez d’annoncer le lancement d’Holodeck en "accès anticipé", avec une distribution via la boutique Steam. Mais l'utilisation de Steam ne va-t-elle pas être rédhibitoire pour les entreprises ?

David Weinstein - Nous avons choisi Steam pour l’accès anticipé car c’est simple à utiliser et les gens connaissent bien la plate-forme. Nous ne l’utiliserons pas pour la distribution à long terme. L'idée pour le moment est d'obtenir des retours d'expérience de la part des utilisateurs pour faire rapidement évoluer l'application.

 

Votre workflow nécessite de convertir le modèle CAO (CATIA, Siemens NX, Creo ou Alias) vers Maya ou 3ds Max, puis de l’importer dans Holodeck. Ce n'est pas vraiment utilisable en l'état dans un cadre professionnel, d’autant que chaque participant doit télécharger le modèle, ce qui peut prendre des heures vu leur taille...

D. W. - Oui, l’accès anticipé n’est pas pour les tendres. Il faut retexturer tous les matériaux, exporter le modèle, le mettre en ligne… le processus n’a pas encore été simplifié. Mais c’est un problème d’ingénierie, et nous avons de très bons ingénieurs. Ce sera résolu pour la version 1.0 du produit. Pour le moment, nous voulions surtout mettre en avant les aspects vraiment très difficiles à surmonter, comme le photoréalisme des modèles ou la physique aussi très réaliste de l’environnement.

 

Vous mettez toujours en avant la revue de conception automobile pour Holodeck (avec une Koenigsegg Regera en juin et une McLaren 720S aujourd'hui), mais est-ce que d'autres industries pourront aussi en profiter?

D. W. - Nous travaillons très étroitement avec les industriels de l'automobile, c'est pour ça que nous avons commencé par là. Nous avons aussi de très bonnes relations dans d'autres industries, mais c'est de l'automobile dont nous sommes le plus proche, ce qui nous a aidés à obtenir les données. Mais au-delà de ça, l'objectif n'est pas de se spécialiser dans l'automobile. C'est un outil pour les concepteurs de tous bords : industiels, développeurs de jeux ou même le grand public. Nous sommes en discussions avec de nombreuses entreprises à ce sujet, dont notamment la Nasa, et nous venons de dévoiler une démonstration avec un rover martien. Le cabinet d'architecture KPF s'est également montré très intéressé par le projet. Il y a par ailleurs d'autres partenariats en cours dont je ne peux pas vous parler aujourd'hui.

 

Nvidia ne commercialise habituellement pas d’applications, ou du moins ça ne représente pas un marché clé pour vous. Est-ce que vous allez réellement mettre tous vos moyens derrière Holodeck pour l’imposer sur le marché ?

D. W. -  Nvidia a opéré une transition. Nous sommes maintenant une entreprise qui vend des plates-formes. Et nous sommes très sérieux à ce niveau. Nous employons plus de programmeurs que d’ingénieurs matériel. La plate-forme inclut le hardware, les drivers, les kits de développement logiciel et les bibliothèques logicielles, jusqu’aux applications. Holodeck est un exemple de ce que nous faisons au niveau applicatif.

 

A quand estimez-vous la sortie de l'application dans sa version 1.0 ? D'ici un an ?

D. W. - Oui, cela me semble une estimation raisonnable.

 

Comment comptez-vous monétiser Holodeck ? Quel sera son prix ?

D. W. - Nous n’avons pas encore défini de stratégie à ce niveau. Pour le moment, son utilisation est gratuite. Est-ce que nous ferons payer les utilisateurs à l’avenir ? Qui sait. Ce n’est pas ce sur quoi nous nous concentrons pour le moment.

 

Holodeck permet d'afficher des modèles 3D extrêmement complexes, avec plus de 70 millions de polygones. Quelle puissance de calcul est requise ?

D. W. - Nous voulions nous assurer que tous les utilisateurs aient une bonne expérience pour cette première version, donc la barrière est assez élevée. Il faudra au minimum une GeForce GTX 1080 Ti ou l'équivalent sur la gamme Quadro. Par la suite, la configuration minimale diminuera.

 

Est-ce que vous allez proposer un service cloud pour affranchir les utilisateurs de cette problématique de performance ?

D. W. - Non, tout est en local pour le moment et la connexion se fait d'utilisateur à utilisateur. Chaque participant doit avoir une copie du modèle 3D sur sa machine, ce qui implique de l'avoir téléchargé à l'avance. L'interaction avec l'environnement est gérée en local et synchronisée par la machine qui agit en tant que serveur pour que chaque participant voie la même chose. Pour le moment, le temps de latence est encore trop élevé pour que nous puissons faire du cloud rendering avec streaming.

 

D'accord, mais la latence n'est pas un problème que la puissance de calcul va résoudre. Comment comptez-vous faire à terme? Vous allez louer des data centers dans chaque zone géographique ?

D. W. -  Il y a deux réponses à cette question. La première est que Nvidia ne cherche pas à résoudre tous les problèmes du monde. Nous avons d'excellents partenaires qui travaillent sur cette partie de l'équation. Des gens comme Microsoft Azure, Cisco ou Citrix. La seconde est que nous opérons déjà un système de streaming pour le jeu vidéo qui s'appelle GeForce Now. Le principe est le même, donc nous avons déjà des compétences et une expérience en la matière.

 

Comment comptez-vous séduire les grands industriels qui ont déjà développé leurs propres solutions ? Par exemple, la spécialiste VR de Ford, Elizabeth Baron, nous a confié il y a quelques temps qu’ils ont déjà un système collaboratif de grande qualité et qu’ils n’ont pas nécessairement besoin d'Holodeck.

D. W. - Ah vous savez, Elisabeth est quelqu’un de brillant, mais pour chaque personne comme elle, il y a cinq entreprises qui n’ont pas de talents de ce niveau. Je peux vous garantir que la plupart des constructeurs sont enthousiastes... y compris Ford.

 

Il existe déjà plusieurs outils de travail collaboratif en VR pour la conception industrielle. Je pense par exemple à TechViz, MiddleVR ou PiXYZ. Comment comptez-vous les surpasser ?

D. W. - Nous cherchons à construire la meilleure plate-forme possible. Nous n’avons pas débuté ce projet parce que nous convoitions un marché. Tous les acteurs de ce domaine, y compris ceux que vous citez, utilisent nos produits, qu’il s’agisse de nos GPUs ou de nos SDKs. Nous nous attendons à ce qu’ils continuent à le faire. Et ils conserveront leur expertise dans leurs domaines respectifs. Si leurs produits sont les plus compétitifs pour certains marchés spécifiques, tant mieux pour eux.

 

Ce que nous essayons de faire, c’est permettre au grand public de facilement mettre ses données dans un système de visualisation. Des entreprises tierces auront aussi la possibilité d’interfacer leurs produits avec Holodeck à l’avenir, donc nous travaillerons ensemble. Notre objectif n’est pas que quelqu’un fasse faillite, c’est de tirer le niveau général vers le haut. Nous sommes persuadés que tous nos partenaires relèveront le défi. Et s’il n’y a plus besoin d’Holodeck, super, nous l’abandonneront. Mais je ne pense pas que ce soit le cas. Beaucoup de gens veulent l’utiliser.

 

Holodeck est compatible avec le HTC Vive et l’Oculus Rift pour le moment, mais la qualité visuelle offerte par ces casques reste trop limitée pour la plupart des industriels. Réfléchissez-vous à utiliser d’autres solutions plus orientées B2B ?

D. W. - Absolument. Plusieurs partenaires de ce type sont présents à la conférence, comme Varjo et StarVR. Holodeck sera compatible avec tous ces produits lorsqu’ils seront arrivés à maturité.

 

Travaillez-vous sur d'autres projets pour la réalité virtuelle ?

D. W. - Nous travaillons sur beaucoup de choses à divers niveaux de la plate-forme, comme VRWorks [ndlr: un ensemble d'APIs et de bibliothèques logicielles à destination des développeurs]. Côté applicatif, Holodeck est notre projet principal. Nous collaborons également avec l'équipe du projet Isaac, qui permet d'entraîner des robots à effectuer des actions physiques dans un environnement virtuel.

Réagir

* Les commentaires postés sur L’Usine Digitale font l’objet d’une modération par l’équipe éditoriale.

media

Les cookies assurent le bon fonctionnement de nos sites et services. En utilisant ces derniers, vous acceptez l'utilisation des cookies.OK

En savoir plus
Suivez-nous Suivre l'Usine Digitale sur twitter Suivre l'Usine Digitale sur facebook Suivre l'Usine Digitale sur Linked In RSS Usine Digitale