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Facebook annonce son nouveau casque de réalité virtuelle, l'Oculus Rift S

Vidéo Prise en main Trois ans après la sortie de l'Oculus Rift, Facebook dévoile le successeur de son casque de réalité virtuelle pour PC. Baptisé Oculus Rift S, il est présenté comme un modèle intermédiaire plus que comme un véritable appareil de seconde génération. Les changements sont nombreux : capteurs intégrés, résolution plus élevée, système d'attache modifié... L'Usine Digitale a pu le prendre en main et vous invite à découvrir son compte rendu détaillé.
mis à jour le 20 mars 2019 à 20H00
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Facebook annonce son nouveau casque de réalité virtuelle, l'Oculus Rift S
Facebook annonce son nouveau casque de réalité virtuelle, l'Oculus Rift S © Oculus

Oculus dévoile ce 20 mars 2019 le successeur de son casque de réalité virtuelle Oculus Rift. Ce nouveau venu est baptisé Rift S. Il arrive presque 3 ans jour pour jour après la sortie du Rift premier du nom. L’Usine Digitale a pu le prendre en main lors d’une conférence de presse en petit comité qui s’est tenue à San Francisco en amont de l’annonce.

 

Le nom Rift S a été choisi, plutôt que Rift 2, car "il s’agit d’une évolution, pas d’une révolution" d’après Nate Mitchell, Head of VR Product et co-fondateur d’Oculus. Cette évolution touche à pratiquement toutes les caractéristiques du casque : la qualité d’affichage, le son, le système d’attache et le système de tracking. Mais elle n'est pas exempte de compromis.

 

Fini les capteurs externes, tout est intégré

La principale nouveauté du Rift est l’utilisation du système de positionnement Oculus Insight, qui équipe également le casque autonome Oculus Quest dont la sortie est imminente. Il remplace l’ancien système qui s’appuyait sur des capteurs externes (de 1 à 3 suivant les cas d’usages).

 

L’intégration d’Oculus Insight était attendue, et elle est très bénéfique. Elle simplifie grandement l’installation et l’utilisation du casque et supprime l’un des freins majeurs (la nécessité de déterminer une zone de jeu avec des capteurs fixes) à son adoption par le grand public.

 

 

5 caméras pour un tracking du même niveau que le Rift

L’implémentation des caméras est néanmoins différente de celle de l’Oculus Quest. Le Rift S utilise 5 caméras : 2 frontales, 2 sur les côtés et vers le bas, et une sur le dessus du casque. Un choix apparemment motivé par deux choses : une volonté de fournir une qualité de tracking "presque équivalente à celle du Rift", et la possibilité d’utiliser les caméras pour voir son environnement réel (en noir et blanc) sans avoir à ôter le casque.

 

Cette nouvelle fonctionnalité est nommée Passthrough+. Les caméras du Quest étant sur les coins du casque, il n'est possible de faire du passthrough qu'avec d'importantes déformations visuelles, chose qu'Oculus voulait éviter ici. Autre avantage de ce système : la délimitation du périmètre de jeu, à l'aide du Guardian System, pourra être dessinée avec le casque sur la tête, sans se déplacer, simplement en pointant son contrôleur au sol.

 

Oculus annonce qu'Insight peut fonctionner dans "pratiquement n’importe quel environnement éclairé en intérieur". C’est une légère différence par rapport aux caméras infrarouges du Rift, qui fonctionnaient même dans le noir. Les contrôleurs Oculus Touch ont aussi changé en conséquence pour s’adapter à ce nouveau système de tracking. Il s’agit exactement des mêmes contrôleurs que ceux de l’Oculus Quest, c’est-à-dire que l’anneau qui les entoure est tourné vers le joueur et plus dans la direction opposée. Ils sont fonctionnellement identiques aux Touch d’origine.

 

 

La même qualité visuelle que l'Oculus Go

Le Rift S utilise le même unique écran LCD Fast-Switch et les mêmes lentilles que l’Oculus Go. Sa résolution est donc de 1280 x 1440 par oeil (soit 2560 x 1440 au total). C’est mieux que le Rift, mais moins bien que l’Oculus Quest, qui possède deux écrans OLED d’une résolution de 1440 x 1600 par œil (2880 x 1600 au total). Comme il n’a qu’un seul écran, l’ajustement de l’écart interpupillaire (IPD) se fait de façon logicielle. Un bouton permet cependant de rapprocher ou d’éloigner l’écran, fonctionnalité dont ne disposait pas le Rift original.

 

Pourquoi ce choix d’écran ? Probablement pour des facteurs de coût, de poids, et avec en sus le fait que la technologie de sous-pixel utilisée par les écrans LCD garantit un espace réduit entre les pixels. John Carmack, CTO d’Oculus, avait révélé lors de la conférence Oculus Connect 5 que Quest aurait utilisé le même écran que le Go si son développement avait été moins proche de la finalisation.

 

L’important est avant tout la qualité visible à l’œil plus que la résolution sur le papier. Reste qu’il est un peu étrange de voir ce casque PC, supposé s’adresser aux consommateurs les plus exigeants, faire ce genre de compromis face au Quest, et ce alors qu’il est vendu à prix égal. D’autant qu’un autre compromis a été fait sur la fréquence de rafraîchissement de l’écran, qui n’est plus qu’à 80 Hz pour le Rift S au lieu de 90 Hz pour le Rift (celle du Quest est de 72 Hz).

 

Mise à jour à 20h00 : d'après une présentation à la GDC 2019 de Chris Pruett, Director of Ecosystem chez Oculus, la fréquence de rafraîchissement aurait été intentionnellement baissée de façon à ce que la configuration minimum pour utiliser le Rift S reste la même que pour le Rift.

 

 

Un système d'attache similaire au PSVR, conçu avec Lenovo

Autre fait surprenant, Oculus a conçu le Rift S en partenariat avec Lenovo, dont le logo apparaît sur le côté droit de l’appareil. Oculus avait déjà fait appel à Xioami pour développer le Go, et s'était associé à Samsung autour du GearVR. Faire appel à Lenovo lui a permi de "faire arriver le Rift S plus vite sur le marché", d'après Nate Mitchell. Il faut dire que le constructeur chinois a de l'expérience en la matière, ayant déjà sorti un casque Windows et un autre Daydream.

 

Cela se ressent au niveau du système d’attache, le Rift S abandonnant celui du Rift et du Quest en faveur du "halo design" créé par Sony pour le PlayStation VR (Lenovo a acheté un droit de licence pour ce design fin octobre 2018). Ce système d’attache rigide avec molette à l'arrière est utilisé par la majorité des casques du marché, mais sa présence sur un casque Oculus surprend un peu, sachant que celui du Rift ne lui est pas inférieur et qu'il est réutilisé par le Quest. Le Rift S conserve néanmoins un strap sur le dessus du crâne pour un meilleur maintien.

 

 

Un bon confort d'utilisation

La marque justifie ce choix par une meilleure répartition du poids et un plus grand confort. Il faut d’ailleurs signaler que le Rift S pèse "un peu plus lourd que le Rift", sans davantage de précisions. On peut supposer que les 5 caméras y sont pour quelque chose. Au passage, la fente au niveau du bas du visage a été modifiée. Elle laisse toujours passer un peu de lumière, mais notablement moins qu’auparavant.

 

Nous avons porté le Rift S pendant plusieurs sessions de 30 minutes et il nous a semblé très confortable à l'usage. Il a notamment l'avantage de ne pas laisser de traces sur le visage, même lorsqu'il est bien serré. Le mettre et l'enlever demande cependant un geste supplémentaire (serrer ou desserrer la molette). Ce n'est pas grand chose, mais on se surprend à vouloir l'enlever d'un seul geste comme le Rift ou Quest par réflexe (et à ne pas pouvoir). Cela montre à quel point le système d'attache précédent était intuitif.

 

Abandon des écouteurs en faveur du système sonore des Go et Quest

Un autre aspect étonnant est l’abandon des écouteurs fixés sur les côtés du casque. Le Rift S utilise à la place le même système de son intégré (qui sort par des fentes dans le système d’attache situées prêt des oreilles) que les Oculus Go et Quest. Un port mini-jack 3.5 mm est également disponible sur le côté si le joueur souhaite utiliser son propre casque audio.

 

Nous avons interpellé Jason Rubin, Head of Partnerships & Content d’Oculus, et Nate Mitchell à ce sujet, et ils ont justifié cette décision par une volonté de simplifier l’utilisation de l’appareil. Cette explication ne nous paraît cependant pas franchement convaincante. Les écouteurs du Rift ne requièrent pas de manipulation particulière (si ce n'est un léger ajustement) et marient intelligemment qualité sonore, nuisance limitée pour l’entourage et confort d’utilisation.

 

C’est d’ailleurs pour cela que les concurrents d’Oculus (HTC, Samsung, HP pour ne citer qu’eux) ont fini par adopter ce système. Lors de nos essais du Rift S, nous avons dû utiliser des casques audio car l’environnement était un peu bruyant. Le résultat est sans appel : un confort significativement réduit. Il aurait été appréciable qu’Oculus propose au moins des écouteurs "attachables" en option, car en l’état ce qu'offre le Rift S nous semble être une régression par rapport à la version antérieure. Reste à voir ce que donneront nos tests avec le Rift S seul, sans casque audio, dans un environnement calme.

 

Même prix et date de sortie que l'Oculus Quest

L'Oculus Rift S sera disponible pour 399 dollars (449 euros en France) "au printemps 2019", sans précision supplémentaire. C’est la même fenêtre de sortie que pour le Quest. Si aucune date exacte n’a été donnée, il est très probable que le lancement ait lieu lors de Facebook F8, qui se déroulera les 30 avril et 1er mai.

 

L'espace de jeu maximum que permet Oculus Insight n'a pas été révélé (pour Oculus Quest il nous avait été donné à 5 m x 5 m), mais on sait que le Rift S sera livré avec un câble de 5 mètres de long. Il se divise en deux connecteurs : un USB 3.0 et un DisplayPort. Un adaptateur Mini DisplayPort vers DisplayPort sera par ailleurs inclut dans la boîte. Jason Rubin met en avant le fait qu'il sera désormais possible de jouer dans une pièce depuis un ordinateur portable et de simplement déplacer son set-up en 2 minutes en cas de besoin.

 

Des Compromis indéniables

Tous les produits électroniques sont amenés à faire des compromis (taille de la batterie contre épaisseur d’un smartphone, par exemple), mais ceux du Rift S sautent aux yeux en certains endroits. Ils s'expliquent par les priorités d’Oculus : simplifier l’installation et l’utilisation du casque tout en restant au prix de 399 dollars et en n’augmentant pas la configuration minimum du PC requis pour l’utiliser. En effet, il sera toujours possible de se servir du Rift S avec une GeForce GTX 970 ou une Radeon R9 290, ce qui n'est pas rien. Même chose pour des cartes plus récentes d'entrée de gamme, comme la GeForce GTX 1050 Ti ou Radeon RX 470.

 

En réponse à une question de L’Usine Digitale sur le pourquoi de ces choix, Nate Mitchell explique que "cela répond au feedback des utilisateurs du Rift. Et notre but est d’augmenter la taille du marché et de permettre aux développeurs de gagner plus d’argent en vendant plus de jeux à plus de gens. Sortir un produit à 1000 ou 1500 dollars ne nous aiderait pas à atteindre cet objectif." C'est en effet la stratégie que l'entreprise a toujours revendiquée : construire un vaste écosystème et apporter la VR au plus grand nombre.

 

Il apparaît cependant évident au travers de tous ces détails que le Rift S n’a pas bénéficié d’un cycle de développement et de maturation aussi long que le Quest. Cela s'explique sans doute par l'annulation du projet sur lequel travaillait Brendan Iribe avant son départ. Un sentiment exacerbé par la juxtaposition avec le HP Reverb qui vient d’être annoncé, tellement ce dernier ressemble au premier Rift.

 

Les JEUX Quest seront tous compatibles avec Rift et Rift S...

Le Rift S sera compatible avec tous les jeux de l’Oculus Store dès son lancement. L’ancien Rift (dont la commercialisation va s’arrêter) restera également compatible avec les prochains jeux à sortir sur la plate-forme. Jason Rubin, Head of Partnerships & Content d’Oculus, a aussi révélé que tous les jeux Oculus Quest seront compatibles avec l’Oculus Rift. Cela inclut trois titres nouvellement annoncés : Dead & Buried 2 (par Oculus Studios), Journey of the Gods (par Turtle Rock Studios) et Shadow Point (par Coatsink).

 

Le contraire ne sera pas forcément vrai, les jeux PC nécessitant beaucoup plus de puissance de calcul. Jason Rubin pointe cependant du doigt le fait que Crytek et Epic Games ont réussi à porter The Climb et Robo Recall sur Quest, ce qui signifie que ce n’est pas impossible. L'Usine Digitale a demandé à Jason Rubin si Oculus continuerait d'investir à long terme dans de gros titres uniquement pour Rift, ou si d'ici quelques années tous les jeux financés seront pour Rift et Quest. Sa réponse : "Cela va dépendre de leur réception auprès du public. Si les joueurs sont attirés par ces jeux PC, alors c'est ce qu'ils veulent et c'est ce que nous leur donnerons."

 

...Et le "crossplay" sera possible entre joueurs Rift et Quest

Avec autant de jeux en commun et des casques relativement similaires et utilisant les mêmes contrôleurs, la grande question était de savoir si les joueurs Quest et Rift pourraient jouer ensemble, et ce sera heureusement le cas. Les utilisateurs de Rift et Rift S pourront jouer avec les possesseurs de Quest, et une fonctionnalité cross-buy (qui permet de n'acheter un jeu qu'une fois et de le posséder sur plusieurs systèmes) est même proposée en option aux développeurs.

 

 

Asgard's Wrath et Stormland, des jeux à gros budget

La conférence de presse a également été l’occasion de présenter plusieurs jeux qui sortiront cette année sur la plate-forme Oculus pour PC, dont deux exclusivités. La grande nouveauté est Asgard’s Wrath, un jeu d’action-aventure basé sur la mythologie nordique avec une durée de vie comprise entre 30 et 40 heures. Il est réalisé par le studio américain Sanzaru Games, qui avait déjà travaillé sur Marvel Powers United VR. Nous avons pu le prendre en main et avons été plus qu’emballés, il s’annonce très prometteur.

 

Il y avait également une nouvelle démonstration de Stormland (par Insomniac Games), un FPS en monde ouvert dans lequel on incarne un robot jardinier qui doit surmonter la façon dont il a été programmé pour défendre sa planète contre des envahisseurs. Elle mettait l’accent sur la campagne du jeu, ses personnages, son système de base, etc. Il s’agit là aussi d’un titre de grande qualité, qui montre ce qu’il est possible de faire en VR quand on dispose d’un budget suffisamment élevé.

 

Un troisième jeu, non-exclusif, était présenté sur le Rift S : Vacation Simulator d’Owlchemy Labs (racheté par Google en mai 2017), suite du très populaire Job Simulator. Il reprend le principe de base de Job Simulator : une simulation grossièrement inexacte (et donc plutôt drôle) de ce qu’était la vie humaine à la fin du 20e siècle, vue par des robots. On s’y adonne à diverses occupations de vacanciers de façon loufoque et dans différents environnements (plage, montagne, etc.).

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