Recevez chaque jour toute l'actualité du numérique

x

Facebook va-t-il devenir le leader incontesté du marché de la réalité virtuelle avec l'Oculus Quest 2 ?

Analyse C'en est fini de l'Oculus Go, et le Rift S tirera bientôt sa révérence. Facebook se concentre sur un seul casque de réalité virtuelle : l'Oculus Quest 2. Un casque dont le rapport qualité-prix est imbattable à l'heure actuelle et qui met l'entreprise en position de futur leader incontesté du marché. Cela pose-t-il un problème ? A quelles prochaines évolutions technologiques doit-on s'attendre ? La bataille pour le marché a-t-elle vraiment déjà eu lieu ? Autant de questions auxquelles nous tentons de répondre.
Twitter Facebook Linkedin Flipboard Email
×

Facebook va-t-il devenir le leader incontesté du marché de la réalité virtuelle avec l'Oculus Quest 2 ?
Facebook va-t-il devenir le leader incontesté du marché de la réalité virtuelle avec l'Oculus Quest 2 ? © Facebook - Sonny Costin

Avec la sortie de l'Oculus Quest, Mark Zuckerberg avait annoncé que la première génération de casques de réalité virtuelle de Facebook était complète. Un an et demi plus tard, le lancement de l'Oculus Quest 2, annoncé ce 16 septembre et qui sera effectif le 10 octobre, représente donc un point de départ pour la seconde génération dans la vision de l'entreprise.

Facebook se concentre sur un seul casque...
Une génération qui sera marquée par la concentration des efforts de Facebook dans ce seul appareil. L'arrêt de la commercialisation de l'Oculus Go a été annoncé en juin, la production de l'Oculus Quest a été arrêtée en août et il est pratiquement introuvable, et l'Oculus Rift S sera retiré du marché au printemps 2021.

Il ne faudra pas compter pour autant sur une baisse de prix. "Rien n'est prévu à ce sujet pour le moment, a commenté Prabhu Parthasarathy, product manager du Quest 2, en réponse à une question de L'Usine Digitale. Le Rift S est très populaire et en rupture de stock dans presque tous les marchés, donc nous nous attendons à ce que les stocks restants soient vendus très rapidement."

L'Oculus Quest 2 sera donc bientôt l'unique casque VR de l'entreprise, l'accès aux jeux PC se faisant via Oculus Link, fonctionnalité qui sort par ailleurs de sa phase de bêta test. Une stratégie sensée étant donné le succès du Quest d'origine, et qui a permis à Facebook de se concentrer sur ce second opus pour en faire un produit pratiquement imbattable.

...qui va dominer le marché
Comme nous l'indiquons dans notre test détaillé, l'Oculus Quest 2 se paie le luxe d'être l'un des meilleurs casques PC du marché même sans prendre en considération son prix, et ce alors qu'il est aussi et surtout l'unique casque tout-en-un qui mérite l'attention à l'heure actuelle. Sa résolution est supérieure à celle du Valve Index et du Vive Cosmos... Et il est vendu pour seulement 349 euros, alors que du côté des casques PC, le Reverb G2 vaut 749,95 euros, le Vive Cosmos 829 euros et le Valve Index 1079 euros. Sur le plan du rapport qualité-prix, il n'y a pas photo : le Quest 2 est tout simplement hors catégorie tellement il est au-dessus du reste.

Partant de ce constat, comment le développement du marché de la réalité virtuelle peut-il être envisagé ? Cette "deuxième génération" telle que définie par Facebook peut être présentée comme celle d'une "transition" plus que d'une révolution. Elle se focalisera sur des améliorations "simples" mais dont l'impact sera fort : meilleurs résolution d'affichage et taux de rafraîchissement, toujours plus de contenu de qualité avec des budgets plus élevés, connectivité sans fil à un PC, développement d'un écosystème d'accessoires partenaires, extension des cas d'usage au-delà du divertissement, format toujours plus compact et léger. La concurrence devrait suivre, voire mener le jeu sur certains de ces points, mais elle aura beaucoup de mal à s'aligner sur le prix et les contenus du Quest 2.

D'autant que son succès va attirer de plus en plus de développeurs. Durant l'annonce du casque, Mark Zuckerberg a révélé que plus de 35 applications ont généré plus d'un million de dollars de revenus sur le magasin d’applications de l’Oculus Quest. Parmi elles, onze ont dépassé les 2 millions de dollars, quatre ont engrangé plus de 3 millions, et trois totalisent plus 5 millions de dollars.
 


Une suprémacie légitime
La question se pose évidemment de la domination de ce marché par Facebook. Au centre de controverses depuis l'élection de Donald Trump en 2016, l'entreprise a multiplié les bourdes au fil des ans, résultant parfois d'incompétence ou d'indifférence, d'autres fois de calculs privilégiant ses intérêts économiques à la préservation de la vie privée de ses utilisateurs, voire au bien-être des sociétés dans lesquels opère son réseau social. Cet état de fait suscite légitimement des interrogations, d'autant que Facebook renforce avec le Quest 2 l'intégration de l'écosystème Oculus avec ses autres produits (notamment via l'utilisation obligatoire de comptes Facebook).

Il faut cependant replacer les choses dans leur contexte. Si Facebook est actuellement sous le coup de plusieurs enquêtes antitrust (tout comme Apple, Google et Amazon), sa position de leader sur le marché de la réalité virtuelle n'est que le résultat de ses efforts légitimes en la matière. L'intérêt général pour ce marché est né en grande partie du rachat d'Oculus par Facebook en 2014. D'un petit fabricant d'accessoires pour PC, Facebook a transformé Oculus en un mastodonte travaillant sur le futur des interfaces homme-machine, le tout à coups de milliards de dollars d'investissement et de milliers d'embauches.

Qu'il s'agisse de recherche fondamentale ou appliquée, de développement de produits, de prototypage d'usages ou de création de contenu, il est indéniable que Facebook est l'entreprise qui a fait le plus d'efforts, créé le plus de choses et s'est engagée le plus fermement sur ce marché. Déterminée à tenir la barre de "la prochaine grande plateforme informatique" après des années à subir le joug d'Apple et Google dans les smartphones, l'entreprise de Mark Zuckerberg n'a jamais caché ses intentions et s'est donné les moyens de les réaliser. Son succès est donc non seulement justifié, mais il était prévisible depuis le départ.

La vraie bataille n'a pas encore commencé...
Et il est tout aussi prévisible qu'il va se poursuivre. Cependant, les vrais concurrents de Facebook vont aussi finir par se manifester. On sait depuis plusieurs années déjà qu'Apple travaille sur des casques de réalité virtuelle et augmentée, et c'est d'ailleurs sur le terrain de la réalité augmentée que le véritable affrontement aura lieu. Microsoft =planche aussi avec ses produits HoloLens, qui se sont imposés dans le monde professionnel, et il ne fait que peu de doutes que Google, Amazon et Samsung suivent aussi cette catégorie de près. Quant à la réalité virtuelle appliquée aux jeux vidéo, Facebook devra y faire face à Sony et à la prochaine génération de son PlayStation VR.

Le sort du marché est donc encore loin d'être décidé aujourd'hui, même si Facebook a pratiquement vaincu ses premiers challengers. L'un des aspects clés de l'Oculus Quest 2 doit en effet être sa capacité de production, le premier modèle n'ayant pas pu être produire en quantités suffisantes pour satisfaire la demande croissante. Facebook a bon espoir que ce nouveau modèle puisse lui faire passer un cap dans les ventes. Peut-être, qui sait, celui des 10 millions d'unités. Ce succès sera déterminant, car s'il n'est pas au rendez-vous, il pourrait sérieusement remettre en cause le marché. C'est sans doute là qu'est le véritable enjeu pour la réalité virtuelle, car nombreux sont encore les observateurs aujourd'hui à n'y voir qu'un marché de niche.

...Mais Facebook est d'ores et déjà bien positionné
D'un point de vue purement technologique, c'est la troisième génération de casques qui déterminera sans doute le vainqueur à long terme, et c'est là encore quelque chose que Facebook mûrit sagement. A quoi ressembleront ces casques ? Ils bénéficieront probablement d'un rendu fovéal dynamique à l'aide de caméras pour suivre le regard de l'utilisateur, de lentilles varifocales permettant une mise au point automatique et une fatigue visuelle réduite, de fonctionnalités de réalité augmentée en haute définition par "passthrough", de capture et reproduction d'environnement 3D, d'avatars proches du photoréalisme pour la téléprésence, et d'une connectivité au cloud en 5G. Une seule entreprise a révélé publiquement qu'elle travaille sur chacun de ces éléments : Facebook.

Reste que malgré tous ses efforts, Facebook a une faiblesse qu'il ne devrait pas ignorer : sa réputation. Son image a été sévèrement écornée ses dernières années, à tel point que certains développeurs et consommateurs refusent d'utiliser ses produits malgré leur qualité. L'entreprise ferait bien d'en prendre note et d'y remédier du mieux qu'elle le peut, car l'image de marque peut parfois réaliser l'impossible –aussi bien dans le bon sens que dans le mauvais.

Réagir

* Les commentaires postés sur L’Usine Digitale font l’objet d’une modération par l’équipe éditoriale.

 
media