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Google Stadia, un service de cloud gaming très ambitieux mais rempli de zones d'ombre

Vidéo Google dévoile enfin ses projets en matière de cloud gaming. Son service s'appelle Stadia et il sera disponible plus tard cette année en Amérique du Nord et en Europe. Il sera accompagné d'un contrôleur dédié, connecté à Internet par Wi-Fi et capable de lancer une diffusion sur YouTube à l'aide d'un seul bouton ou de faire appel à Google Assistant pour trouver de l'aide sans quitter le jeu. S'il est très prometteur sur le papier, ce projet n'est néanmoins pas dénué de zones d'ombre, et la concurrence ne manque pas.
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Google Stadia, un service de cloud gaming très ambitieux mais rempli de zones d'ombre
Le contrôleur Google Stadia. © Google

Google a dévoilé son service de cloud gaming le 19 mars, à l’occasion de la Game Developers Conference 2019 qui se déroule à San Francisco. Il s’appelle Google Stadia, et le moins que l’on puisse dire c’est qu'il ne manque pas d’ambition. Google le présente comme une solution pour tous, plus simple, moins chère et dotée de fonctionnalités inexistantes sur consoles et PC à l'heure actuelle. Dans les faits, de nombreuses interrogations subsistent.

 

Le principe du cloud gaming est de faire tourner un jeu gourmand en ressources sur un data center et de se contenter de diffuser l’image sur l’écran du joueur. Cela permet de faire tourner n’importe quel jeu en qualité maximale sur des appareils peu puissants, d’un smartphone à un ordinateur trop vieux ou bas de gamme, et même directement sur une télévision à l’aide du dernier modèle de Chromecast.

 

Lancement courant 2019 en Amérique du Nord et en Europe

En l'occurrence, Google Stadia est limité à une résolution de 1080p à 30 fps pour le moment, mais Google affirme qu'il pourra diffuser des jeux en résolution 4K, avec couleurs HDR, à 60 images par seconde et avec son surround au lancement. L'entreprise annonce avoir même déjà prévu de monter jusqu’à 8K et 120 fps à l'avenir.

 

Le service sera disponible cette année aux Etats-Unis, au Canada, au Royaume-Uni et dans "la majorité de l’Europe", ce qui laisse supposer que la France est incluse.

 

Une intégration forte avec YouTube

Plus de puissance graphique qu'une Xbox One X

 

Les GPU sur lesquels s'appuie Stadia ont été conçus sur-mesure par AMD (comme c'est déjà le cas pour Microsoft et Sony). Ils totalisent 56 unités de calcul et intègrent de la mémoire HBM2. Les CPU sont aussi customisés et sont cadencés à 2,7 GHz, avec 16 Go de RAM derrière. Côté logiciel, Stadia tourne sous Linux et utilise Vulkan. Google se vante d'offrir une puissance de 10,7 teraflops pour chaque instance de Stadia, alors que la PS4 Pro et la Xbox One X ne disposent respectivement que de 4,2 et 6,0 teraflops.

Outre le flux envoyé au joueur, un deuxième stream 4K à 60 fps est expédié vers les serveurs de YouTube pour créer une vidéo en même temps qu’on joue. Ce lien de filiation avec YouTube (et les youtubeurs) est au cœur de Stadia. Google veut rendre le jeu vidéo aussi accessible qu’une page web : il sera par exemple possible, après avoir regardé une vidéo d’"Assassin’s Creed: Odyssey", de cliquer sur un bouton "acheter" et d’arriver dans le jeu en 5 secondes, directement dans Chrome.

 

Une fonctionnalité "Crowd Play" permettra aussi aux gens regardant un livestream sur YouTube de demander à rejoindre la partie s’il s’agit d’un jeu multi-joueurs (avec une liste d’attente s’il y a eu d’autres demandes avant la leur). Quant à State Share, elle permet de partager un moment spécifique d’un jeu avec le public, qui peut inclure l’état de l’environnement, la position du joueur et même son inventaire. N’importe qui peut, en un clic, vivre le même moment que le joueur ou se confronter à son niveau d’exécution pour voir s’il s’en sort mieux.

 

Google met aussi en avant la sécurité et la fiabilité de son système pour les jeux multi-joueurs : comme tout se passe dans son réseau interne, sans toucher l’internet public, il est impossible de tricher et le niveau de performance est le même pour tous les joueurs. L'entreprise se vante d’avoir 7500 "nœuds" à travers le monde à partir desquels les joueurs peuvent accéder à son service.

 

Un contrôleur qui se connecte directement à Internet

Pour aller de pair avec ce nouveau service, Google a créé un contrôleur qui se connecte directement à Internet par Wi-Fi. Il est assez classique, mais est doté de deux boutons propres à Stadia. Le premier, "Capture", lance automatiquement un enregistrement vidéo du gameplay qu’on peut ensuite partager. Le second est Google Assistant, qui peut aider le joueur à se sortir d’une impasse en trouvant rapidement (et sans sortir du jeu) une vidéo qui va lui montrer comment passer l’obstacle. A noter que les contrôleurs du marché (qui fonctionnent en Bluetooth) peuvent aussi être utilisés avec Stadia, tout comme le bon vieux combo clavier/souris.

 

 

Google va développer des jeux exclusifs pour Stadia

Google prépare son entrée sur le marché du jeu vidéo depuis un moment déjà, et a recruté plusieurs vétérans de l’industrie vidéoludique dans cette perspective. L’homme à la tête de Stadia n’est autre que Phil Harrison, un vétéran de Sony qui est aussi passé par Microsoft, et Google a aussi récemment recruté Jade Raymond, qui a notamment travaillé pour Ubisoft et EA. Elle est en charge de Stadia Games and Entertainment, un nouveau studio interne à Google qui développera des titres exclusifs à ce nouveau service.

 

L'une des inconnues concernant Stadia est combien de jeux seront disponibles. Google peut compter sur Ubisoft, qui était déjà son partenaire lors du test effectué avec Assassin's Creed: Odyssey il y a quelques mois, ainsi que sur Id Software, qui a indiqué que son prochain jeu, Doom Eternal, sera disponible sur Stadia en 4K à 60 FPS. Google indique par ailleurs avoir expédié des kits de développement à plus de 100 studios. Les moteurs Unity et Unreal ont confirmé leur support de cette nouvelle plate-forme (de même que de nombreux autres outils, comme Havok ou Audiokinetic).

 

Beaucoup d'éléments restent à confirmer

Une autre interrogation concerne la latence du système. La latence fait ici référence au temps que met une information pour aller de la manette du joueur au serveur, puis que l’image se mette à jour sur son écran. Des services de cloud gaming existent depuis 10 ans, et leur problème a toujours été la latence, qui est limitée physiquement par la vitesse à laquelle la lumière se déplace dans la fibre optique. Cela peut réduire significativement l'intérêt du service pour les jeux au gameplay nerveux.

 

Le troisième point malencontreusement "oublié" par Google est celui de la bande passante requise pour faire fonctionner le service. Car si l'entreprise a parlé de 2 milliards de joueurs dans le monde durant sa présentation, elle ne s'est pas attardée sur leurs conditions d'accès à Internet. Or, si Stadia nécessite une bande passante trop importante, il sera limité à un petit nombre de clients potentiels.

 

A cela s'ajoutent encore d'autres zones d’ombre. Quel sera le prix du service ? Et celui du contrôleur ? Comment fonctionnera le partage des revenus pour les développeurs ? Comment sera géré la propriété des jeux, par exemple en cas de désabonnement ? Quel usage fera Google des données personnelles des clients ?

 

Le cloud gaming suscite toutes les convoitises

Google n’est pas seul sur le marché : il va devoir compter avec Microsoft, qui développe son propre projet xCloud depuis un bon moment, et bien sûr Sony, qui a investi très tôt dans ce domaine en rachetant Gaikai et propose un service PlayStation Now depuis déjà 5 ans. Sans oublier bien sûr Nvidia, dont le service GeForce Now propose plus de 500 jeux à l’heure actuelle, ni les autres géants qui préparent des choses en secret... et toute une ribambelle de petits acteurs comme les start-up françaises Blade et Blacknut...

 

Pour autant, ce serait une erreur que de sous-estimer Google, tout comme certains ont regretté de n'avoir pas pris Microsoft au sérieux lors du lancement de la Xbox. Cette ruée vers l'or autour du cloud gaming est le signe que la technologie est arrivée à maturité, ou du moins en est proche, et que les business model associés à l'industrie vidéoludique pourraient radicalement changer.

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