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Jeux vidéo : les associations de consommateurs s'en prennent aux "lootboxes"

L'UFC-Que Choisir et 19 autres associations européennes interpellent les éditeurs de jeux vidéo sur la pratique des "lootboxes", qui consistent à vendre des packs de contenus additionnels dont la teneur relève du hasard. Ce fonctionnement est apparenté à celui des jeux d'argent.
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Jeux vidéo : les associations de consommateurs s'en prennent aux lootboxes
Jeux vidéo : les associations de consommateurs s'en prennent aux "lootboxes" © Electronic Arts

Les achats in-game, c'est-à-dire les achats de contenus additionnels réalisés dans les jeux vidéo, sont dans le viseur des associations de consommatuers. L'UFC-Que Choisir a indiqué le 1er juin qu'il mettait en demeure l'éditeur de jeux vidéo EA Games, afin qu'il affiche en euros le prix des contenus qu'il met en vente dans ses jeux.

L'opération est conduite en collaboration avec 19 autres associations de consommateurs européennes, qui en outre "interpellent" 10 éditeurs sur leurs "pratiques trompeuses" relatives aux "lootboxes", ces "pochettes surprises" que l'on trouve dans certains jeux, et que les joueurs achètent sans connaître leur contenu, ni la probabilité de gain d'un objet rare. Les associations appellent par ailleurs les pouvoirs publics à "mettre en place une stricte et efficace régulation du secteur".


monnaie virtuelle et pratiques trompeuses

"Les éditeurs exploitent une série de techniques  pour engranger un maximum de gains en se jouant des joueurs", dénonce l'UFC-Que Choisir. L'association pointe le marketing agressif des éditeurs vis-à-vis du jeune public, des probabilités de gain trompeuses, et l'usage de monnaies virtuelles pour "déformer les coûts réels des contenus".

"L’industrie du jeu vidéo a mis en place un fin stratagème, en divisant en deux étapes l’achat d’un contenu dans le jeu. Le consommateur est d’abord obligé d’acheter une quantité définie de monnaie virtuelle, exclusivement utilisable dans le jeu, avant de dépenser cette cagnotte pour acheter un contenu.  Mais les éditeurs ne s’embarrassent pas de retranscrire le prix en euros avant l’achat : tout est organisé pour faire oublier au consommateur le prix du contenu qu’il paye." L'achat de monnaie virtuelle s'effectue par "packs", obligeant parfois les joueurs à acheter plus de crédits que nécessaire. 

EA games et la vache à lait fifa

Les associations réclament "une réglementation plus stricte passant notamment par l'interdiction des designs trompeurs,  l’instauration de protections supplémentaires pour les mineurs ainsi que la transparence des transactions". En ce qui concerne EA Games, l'éditeur de la simulation de football Fifa, elles menacent d'agir en justice si l'éditeur n'affiche pas en euros le prix de ses contenus.

Dans le mode Fifa Ultimate Team, le mode de jeu qui permet de composer son équipe en achetant et en entraînant des joueurs, il est possible d'acheter des "packs" sans savoir à l'avance quel joueur ils contiennent. Depuis Fifa 20, EA Sports indique quel est le pourcentage de chance d'obtenir un joueur rare. Fifa Ultimate, qui a dégagé 1,6 milliard de dollars en 2020, est une vache à lait pour EA, qui a étendu ce système à ses autres principaux jeux de sport.

lootboxes et jeux free-to-play

L'éditeur avait été confronté à l'ire du régulateur des jeux d'argent belge en 2019, qui assimilait ces lootboxes à des paris illicites. Certains éditeurs, comme Activision Blizzard, évitent désormais la Belgique lorsqu'ils lancent un jeu faisant intervenir des lootboxes.

Mais ces grands éditeurs sont loin d'être les seuls à utiliser ces leviers pour monétiser leurs jeux. Genshin Impact, un jeu free-tp-play de type action-RPG développé par miHoYo, base par exemple l'essentiel de ses revenus sur les lootboxes. Sorti en 2020, il avait selon eMarketer généré 2 milliards de dollars de chiffre d'affaires fin 2021 sur mobile. Selon IDC, Genshin Impact était le deuxième jeu dans le monde en 2021 en matière de dépenses in-game, et le numéro un au premier trimestre 2022.

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