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L’appropriation des technologies par le design

Ancien directeur de l'Ecole nationale supérieure de création industrielle (ENSCI - Les Ateliers), conseiller scientifique au CEA (recherche technologique et design industriel), Alain Cadix expose chaque semaine pour L'Usine Nouvelle sa vision des mutations de l'industrie par le prisme du design et de l'innovation.
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L’appropriation des technologies par le design
L’appropriation des technologies par le design © DR

L’appropriation des technologies est un thème qui suscite de l’intérêt dans diverses sphères. L’Académie des technologies, par exemple, en fait l’objet de son prochain séminaire annuel en octobre. Comme elle me fait l’honneur de me solliciter pour y intervenir, je commence par m’interroger sur cette expression et souhaite partager quelques réflexions à cet égard avec les lecteurs de l’Usine Nouvelle.

La première porte sur le mot "technologies". De quoi parlons-nous ? Prenons un objet du quotidien comme un smartphone. Est-ce que les technologies dont nous parlons sont celles qui le composent (processeurs, micro-accéléromètre, mémoire flash, puce Near Field Communication, système d'explitation mobile, écran saphir, etc…) ? Ou bien est-ce l’objet qui les intègre ? Probablement, dans notre langue commune, l’objet ; aussi, pour parer à toute confusion, préfèrerons-nous utiliser l’expression "objets technologiques".

Parmi eux se trouvent les "néo-objets", de plus en plus répandus, qui sont des produits, machines, systèmes, services, pour lesquels la valeur d’usage dépend d’une intelligence embarquée – qui échappe partiellement, ou totalement à la conscience de l’usager –. Que cette intelligence soit apportée par un dispositif numérique, sur lequel l’usager peut éventuellement intervenir (par programmation ou chargement d’applications choisies, par exemple) ou qu’elle soit générée demain par les technologies nées de la convergence NBIC. Que cette intelligence soit autonome ou en réseau.

L’APPROPRIATION EST A DOUBLE SENS

La deuxième réflexion porte sur le mot "appropriation". Le mot a deux sens principaux : soit c’est "l’action de rendre quelque chose propre à un usage, à une destination", soit c’est "l’action de s’approprier quelque chose". Un cas particulier est à signaler : dans le domaine artistique, l’appropriation est "un réemploi, par copie fidèle ou manipulation, d’une œuvre à des fins créatrices, souvent associé à l’expression d’un art conceptuel".

Simultanément se pose la question du but, du dessein de l’appropriation dans les diverses acceptions du mot. Ainsi, le concepteur de l’objet technologique le rend propre à un usage pour lui donner une valeur marchande, une valeur sociale, une valeur esthétique. L’usager, quant à lui, s’en saisit pour atteindre l’objectif qu’il s’est fixé, réaliser son projet, vivre ou faire vivre une expérience particulière, éprouver des sensations. Enfin, l’artiste, le créateur s’approprie une œuvre (réemploi) soit par déconstruction pour en révéler les contradictions ou les confusions, soit, à un méta-niveau, pour explorer les conditions et les limites de l’art et le pousser à se questionner.

Il est patent que l’appropriation de l’objet technologique, qu’elle soit adaptation ou prise en main, est en relation avec son acceptabilité et sa facilité d’utilisation (usability).

 

 

appropriation (adaptation lors de la conception) --> acceptabilité, facilité d’utilisation

 

 

niveaux d’acceptabilité, de facilité d’utilisation --> niveau d’appropriation (compréhension, prise en main, etc.)

 

 

Il est à noter que l’acceptabilité est, pour une part, dissociée de l’usage. La perception visuelle ou informative de l’objet en détermine en effet un premier stade d’acceptabilité, ce que l’on peut appeler la "première impression". Le niveau de facilité d’utilisation suppose, comme son nom l’indique, un usage effectif de l’objet pour l’évaluer.

La troisième réflexion porte sur le caractère individuel de l’acceptabilité et de la facilité perçue d’utilisation et sur leur caractère contextuel. Chaque individu est plus ou moins préparé à l’usage d’un objet technologique. Les attitudes, les aptitudes, les moyens ou ressources, les expériences passées de chaque individu entrent en ligne de compte ; ainsi que les influences sociales auxquelles il est sensible ou soumis. Ainsi, face à un néo-objet, "petite poucette" sera a priori plus à l’aise que son "pépé grincheux", pour reprendre des mots de Michel Serres. Il est des contextes aussi qui sont plus ou moins favorables à l’appropriation.

L’APPROPRIATION DE L’OBJET TECHNOLOGIQUE EST FONCTION DE SON DESIGN

Le concepteur, le designer donne à l’objet technologique une forme appropriée. Il essaye de rendre son usage le plus naturel et simple possible, et de proposer des expériences nouvelles et agréables à l’usage. Le designer dissimule la technologie derrière une interface plaisante à la vue (parfois à l’ouïe) et intuitive pour les usages qui sont prévus. L’utilisateur perd alors la conscience de son existence, de sa complexité. Par une recherche d’universalisme, le design de l’objet technologique essaye de le rendre appropriable par le plus grand nombre et dans le spectre le plus large de contextes possibles. Les mises au point dans des laboratoires d’usages s’avèrent utiles.

L’utilisateur s’approprie l’objet technologique d’autant plus aisément que son design a été conçu à cette fin. Mais aujourd’hui la quête de l’utilisateur va au-delà de l’usage "classique". Il souhaite pouvoir mettre l’objet technologique à sa main, le personnaliser, en développer les capacités. Dans le cas des néo-objets, leur conception doit permettre à l’usager d’intégrer de nouvelles applications, parfois même de les concevoir et de les coder.

Mais l’appropriation peut déboucher sur des comportements décalés et des détournements insoupçonnés. Ainsi, par exemple, l’appropriation peut se muer en fascination, au point de déboucher sur des comportements "anormaux", telle l’addiction. Par ailleurs, l’appropriation atteint parfois un niveau tel, que l’utilisateur, devenu geek, peut le détourner des usages prévus.

Ainsi, tel un artiste s’appropriant une œuvre, le geek peut, à des fins créatrices ou contestataires, procéder à une exploration des limites des possibilités de l’objet technologique pour déboucher sur des usages imprévus.

Nous poursuivrons nos réflexions dans une prochaine chronique en entrant plus au cœur d’un objet technologique particulier.

Alain Cadix, ancien directeur de l'Ecole nationale supérieure de création industrielle (ENSCI - Les Ateliers), conseiller scientifique au CEA (recherche technologique et design industriel)

@AlainCadix

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