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La réalité virtuelle s'invite au cinéma
Avec Oculus Story Studio, le spécialiste de la réalité virtuelle s'attaque au cinéma. Une démarche qui s'inscrit dans la nécessité pour Oculus VR de générer du contenu en amont de la sortie de son casque Rift, prévu dans le courant de l'année. La filiale de Facebook n'est cependant pas seule dans cette entreprise : d'autres acteurs, venant pour certains d'Hollywood, s'y intéressent déjà de très près.
Julien Bergounhoux
Si Oculus VR s'est d'abord intéressée au secteur du jeu vidéo lorsqu'elle a amorcé la renaissance de la réalité virtuelle, l'entreprise a progressivement étendu ses ambitions à d'autres milieux, comme le cinéma.
Désormais filiale de Facebook après un rachat pour 2 milliards de dollars en mars 2014, Oculus VR se donne les moyens de ses ambitions en lançant Story Studio, un studio interne de création d'expériences cinématographiques.
Le Pixar de la réalité virtuelle
L'annonce a été faite le 27 janvier, en marge du festival du film indépendant de Sundance, dans l'Utah (Etats-Unis), où Lost, la première production du studio, a été présentée au public. Ce court-métrage de 4 minutes transporte le spectateur dans une forêt sombre, seulement éclairée par le clair de lune et habitée par une étrange créature. Le film a été réalisé par le directeur artistique de Story Studio, Saschka Unseld, qui travaillait précédemment chez Pixar.
Le studio est composé d'une petite équipe de professionnels au pédigree prestigieux, venus du cinéma et du jeu vidéo. Plusieurs d'entre eux viennent du studio d'animation Pixar, d'autres de l'entreprise d'effets spéciaux Industrial Light and Magic. Ils se consacreront au sein d'Oculus Story Studio à la création d'expériences cinématographiques immersives construites autour d'une trame narrative forte.
Amener la VR à l'industrie du cinéma
Cinq autres courts-métrages sont prévus cette année, chacun abordant un thème et un style différent. Le premier, Henry, aura une approche "cartoon", le second, Bullfighter, mettra en scène le duel d'un taureau et d'un matador dans une arène, quant au troisième, Dear Angelica, il suivra une fillette vétue de rouge sur le dos d'un corbeau géant. Les deux autres ne sont pas encore annoncés.
Mais l'expérimentation et la création de nouvelles expériences de réalité virtuelle ne sont qu'un des buts du studio. L'autre est de faire figure de vitrine pour le reste de l'industrie cinématographique, d'évangéliser ce nouveau média (et la plate-forme d'Oculus VR par la même occasion) pour encourager la production de contenus en amont de la sortie commerciale du casque Oculus Rift, prévue pour cette année. Des réalisateurs de renom seront ainsi régulièrement invités à travailler avec le studio pour créer leur propre expérience en réalité virtuelle.
Une scène fertile
Les représentants d'Oculus VR n'étaient pas les seuls à présenter des expériences en réalité virtuelle à Sundance, au sein du programme New Frontier du festival. Plusieurs créateurs venus de divers horizons y étaient présents, porteurs de projets à petite ou grande envergure. Parmi eux, le suisse Max Rheiner, enseignant à la Haute École d'art de Zurich, présentait la nouvelle version de Birdly, son simulateur de vol qui place le spectateur dans la peau d'un oiseau. Celui-ci utilise non seulement un casque de réalité virtuelle mais également un fauteuil spécialement conçu permettant à l'utilisateur de battre des ailes pour rester en vol.
Chris Milk, un réalisateur de clips musicaux, a de son côté présenté Evolution of Verse, un court-métrage de 3,5 minutes à l'aspect visuel réaliste mais riche en effets spéciaux, conçu pour délivré une expérience transcendantale au spectateur. Milk a créé sa propre entreprise, VRSE, spécifiquement pour produire des expériences de ce type, repoussant les limites du réel, et a collaboré sur Evolution of Verse avec Annapurna Pictures et Digital Domain, deux entreprises hollywoodiennes. Le film était présenté sur des casques Gear VR et Google Cardboard.
La 3D au coeur de la réalité virtuelle
Si ces projets se réclament du cinéma, ils sont pour la majeure partie réalisés intégralement en 3D. C'est avant tout une contrainte technique : dans un environnement en réalité virtuelle, le spectateur peut regarder où bon lui semble, voire se déplacer librement dans les scènes au centre desquelles il est placé, l'expérience s'adaptant à ses actions. Une problématique excessivement difficile à gérer pour le cinéma traditionnel, malgré l'existence de technologies comme NextVR ou Jaunt, conçues spécifiquement dans le but de filmer pour la réalité virtuelle (et déjà utilisées pour des concerts ou pour transporter le spectateur dans des scènes de nature).
C'est d'ailleurs également pour cette raison que la réalité virtuelle s'est d'abord adressée à l'industrie vidéoludique, habituée par la nature hautement interactive de ses productions à s'adapter à ce type de contraintes. Seulement les jeux vidéo en réalité virtuelle souffrent aussi d'une difficulté de taille : la méthode d'interaction. Difficile de conserver l'immersion d'une expérience si l'interaction se fait via un clavier ou un contrôleur alors que tout le reste prête à penser qu'on s'y trouve physiquement. Différentes solutions sont en cours de développement, mais le graal reste encore à trouver.
Ci-dessous une présentation vidéo d'Oculus Story Studio :
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