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"La réalité virtuelle va s'étendre à chaque recoin du monde professionnel", déclare Jason Rubin, VP d'Oculus

Entretien Produire du contenu de qualité reste l'un des défis majeurs de la réalité virtuelle. Les consommateurs n'investissent pas dans une plate-forme s'ils n'y trouvent pas de contenu satisfaisant, mais les développeurs ne créent pas pour une plate-forme si l'audience n'est pas suffisamment importante pour garantir un retour sur investissement. Oculus s'est positionné en leader sur cette problématique en finançant sans ciller tout un écosystème autour de sa vision. L'homme à la tête de cet effort est Jason Rubin, "VP of Content" au sein de l'entreprise. Nous nous sommes entretenu avec lui lors d'un évènement Oculus Unwrapped, à Londres, pour faire le point sur l'évolution de la stratégie d'Oculus au cours des prochaines années.

mis à jour le 03 décembre 2017 à 21H00
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La réalité virtuelle va s'étendre à chaque recoin du monde professionnel, déclare Jason Rubin, VP d'Oculus
"La réalité virtuelle va s'étendre à chaque recoin du monde professionnel", déclare Jason Rubin, VP d'Oculus © Julien Bergounhoux

L'Usine Digitale - Avec la sortie de Santa Cruz, vous aurez à gérer la production de contenus pour trois canaux de distribution différents (GearVR/Go, Rift et Santa Cruz)... Est-ce que ça sera gérable ?

Jason Rubin - Nous n'avons pas annoncé de date de sortie pour Santa Cruz pour le moment. Mais oui, c'est un troisième canal de distribution. La puissance de calcul sera intégrée dans le casque, donc ça crée un challenge car un jeu comme Lone Echo par exemple ne pourra pas tourner dessus, et dans le même temps les jeux 3DoF [ndlr : sans détection du positionnement dans l'espace] du Gear VR ne lui seront pas adaptés.

 

Malgré tout je pense que certains jeux du Gear VR pourront être portés au cas par cas lorsque cela aura du sens, et certains jeux Rift pourront l'être aussi. Superhot VR est un bon exemple, car les développeurs ont choisi un style graphique qui n'est pas trop gourmand en ressources. Après, est-ce ça va faire trop de jeux à gérer pour nous ? C'est une bonne question, et je répondrai que mon équipe est déterminée à produire un panel de jeux de lancement qui soit aussi bon que ceux du Rift et du Gear VR.

 

Peut-on s'attendre à des sorties de jeux exclusifs sur le Rift au rythme d'un par mois en 2018, comme cela a été le cas cette année ?

Je ne sais pas si on atteindra ce nombre à nouveau. A mesure que le temps passe, il est préférable de créer moins de jeux. Notre investissement financier ne va pas diminuer, juste le nombre de titres produits. La raison est simple : ces dernières années notre objectif était que nos utilisateurs aient suffisamment de contenus disponibles. Aujourd'hui il a changé : nous cherchons à créer de plus gros titres, qui soient plus ambitieux. Cela dit, le développement émanant de studios tiers va croître dans le même temps, donc au total le nombre de titres à sortir va augmenter. Et le nombre de jeux que nous produirons de notre côté ne sera pas beaucoup plus bas qu'il ne l'a été en 2017 non plus.

 

Il y a pas mal de jeux qui sont disponibles à la fois sur Gear VR et sur Rift. Est-ce que vous avez considéré la possibilité d'introduire un système d'achat multiplateformes (cross buy) ?

Nous le faisons déjà. Mais il n'y a pas beaucoup de gens qui possèdent les deux appareils, donc ça n'a pas forcément beaucoup d'intérêt. L'autre problème, c'est que les jeux qui sont sur les deux plates-formes ne sont pas forcément vraiment les mêmes. Il y a souvent d'importantes différences entre les deux versions, des différences qui ont nécessité beaucoup de travail de la part des développeurs. Donc bien que cette fonctionnalité existe, elle n'est pas beaucoup utilisée aujourd'hui.

 

Est-ce qu'il y a du nouveau concernant le nombre de jeux à avoir dépassé le million de dollars de revenus sur l'Oculus Store ? La dernière fois que vous en avez parlé, il y en avait "plus de huit"...

Nous n'avons pas de nouvelle information à communiquer à ce sujet. Mais nos jeux engrangent des ventes chaque jour qui passe. Nos titres phares gagnent beaucoup d'argent tous les jours. Les revenus augmentent sans discontinuer.

 

Les baisses de prix et les soldes d'été ont créé un boom des ventes de l'Oculus Rift. Est-ce que cette croissance continue au même rythme ou est-elle retombée ?

Nous avons eu un très bon week-end du Black Friday, ça va très bien de ce côté. Nous sommes très satisfaits de là où nous en sommes, et notre prix actuel est clairement celui qu'il fallait atteindre pour favoriser l'adoption du produit.

 

Vous investissez beaucoup dans l'e-sport, pouvez-vous détailler votre vision en la matière ?

E-sport est le mauvais terme je pense. Certains parlent de "v-sport" et je trouve ça plus à-propos. Je dis ça parce que l'e-sport se focalise surtout sur la rapidité d'exécution des joueurs [ndlr : twitch gameplay], mais n'implique pas vraiment le physique. En comparaison le sport est fondamentalement une activité physique, et le v-sport est aussi à la fois physique et mental. Quand les gens jouent à Echo Arena ils bougent, c'est vraiment physique. Je pense qu'à terme le public va vraiment accepter l'e-sport et que sa popularité finira par rivaliser avec celle des sports traditionnels, et le "v-sport" jouera un rôle important dans ce développement.

 

La situation avec Bethesda est compliquée à cause du différend légal qui oppose vos deux entreprises, mais est-ce que vous êtes en contact avec eux malgré tout concernant la sortie de leurs jeux pour le Rift ?

C'est eux qui décident de ce qu'ils font de leurs titres. Il me semble qu'ils ont une exclusivité avec Sony pour Skyrim notamment. Mais je les accueillerai évidemment avec plaisir sur notre plate-forme, et nos joueurs en feraient de même. A titre personnel, Skyrim est l'un de mes jeux préférés. J'ai dû arrêter d'y jouer d'un coup après 130 heures car ma femme commençait à perdre patience. *rires*

 

Les jeux dit "room scale" sont très populaires auprès des fans de la première heure, mais le grand public de manière plus générale n'a pas forcément l'espace nécessaire pour ce genre d'expérience. Comment comptez-vous satisfaire ces différents besoins parmi vos utilisateurs ?

En général nous laissons ce choix au développeur. La meilleure chose à faire est de créer des expériences variées et de laisser les consommateurs choisir ce à quoi ils veulent jouer. Je crois aussi que les gens modifieront leur espace de jeu s'ils ont vraiment envie de jouer à un titre. Ils s'adapteront dans la mesure du possible. Cela mis à part, je continue de penser que les expériences assises, comme les simulations de vol ou de conduite, ont un avenir devant elles.

 

Pouvez-vous nous donner un peu plus de détails sur la décision de fermer Oculus Story Studio ? Avez-vous pris cette décision vous-même ? Est-ce qu'ils n'atteignaient pas les objectifs qui leur étaient fixés ?

Ca a été une décision de la direction de l'entreprise, et elle s'est faite sur une longue période et avec beaucoup de réflexion. La question était de savoir si Facebook devait entrer sur le marché de la production de contenu. Story Studio a été créé avant l'acquisition d'Oculus par Facebook. C'était la seule équipe qui produisait du contenu à l'intérieur du groupe, donc elle était en décalage dès le départ. Mais le contenu qu'ils produisaient était incroyable, aucun doute là-dessus. Donc nous nous sommes demandé si ce fonctionnement était le seul possible, et pendant quelques années la réponse était oui. Mais à mesure que le contenu produit par des entreprises tierces a gagné en qualité et en ambition, nous avons pris la décision de financer du contenu externe plutôt que de le produire en interne. Nous avons créé un fonds dédié.

 

Maintenant, tout ça ignore l'aspect humain, les gens qui travaillaient dans cette équipe, et qui étaient parmi les meilleurs de l'industrie. Beaucoup d'entre eux ont trouvé d'autres places au sein de Facebook. Je ne veux pas donner l'impression de prendre ça à la légère, car ça n'a vraiment pas été facile. Mais si je devais trouver un point positif à ce qui s'est passé, c'est que nous donnons plus de fonds aux studios tiers désormais, et que nous ne sommes plus en compétition avec eux. C'est pareil que pour les jeux, que nous ne créons pas non plus en interne.

 

Et le contenu autre que le divertissement dans tout ça ? Je sais qu'Oculus s'intéresse désormais au milieu éducatif et au B2B...

Nous pensons qu'avec le temps la réalité virtuelle, en tant que plate-forme informatique, englobera tout. Le divertissement est le meilleur marché à court terme, mais après ça viendra l'architecture, la formation, la santé... Au cours des trois prochaines années je pense que vous allez découvrir des tas d'histoires très intéressantes concernant ces cas d'usage. Par exemple, l'un de mes amis fait construire une maison et il m'a demandé de l'aide. Je l'ai aiguillé vers des outils VR, et maintenant son architecte construit tous ses projets de cette manière.

 

Ce qui est incroyable c'est que cet architecte n'utilisait pas d'ordinateur auparavant, car il considérait que ça n'apportait pas suffisamment de choses par rapport aux outils papier traditionnels. Mais la réalité virtuelle change tout car on est vraiment en trois dimensions, et il s'est mis à l'informatique pour pouvoir en profiter. Je crois qu'à terme la réalité virtuelle s'étendra à chaque recoin du monde professionnel, du social, de tout ce que nous faisons.

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