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Le développeur de l'application Bigscreen met en cause la politique de monétisation de l'Oculus Store

Alors qu'Apple fait pression de tout son poids sur Epic Games suite à sa plainte en justice concernant la distribution et monétisation des applications dans l'App Store, des développeurs d'applications de réalité virtuelle font part de leur désarroi à propos des pratiques de Facebook en la matière.
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Le développeur de l'application Bigscreen met en cause la politique de monétisation de l'Oculus Store
Le développeur de l'application Bigscreen met en cause la politique de monétisation de l'Oculus Store © Bigscreen

Vivek Sharma, VP de Facebook Gaming, a beau jeu de critiquer les règles d'Apple envers les développeurs sur iOS. Car Facebook n'est visiblement pas beaucoup plus coulant avec les petits développeurs sur ses propres plateformes, et en particulier l'Oculus Store. C'est ce qu'a dénoncé le 18 août Darshan Shankar, fondateur et CEO de Bigscreen, une application de socialisation en VR.

Les casques de réalité virtuelle de marque Oculus sont monétisés, outre leur coût à l'achat, par le prélèvement d'un pourcentage (30%) sur chaque application vendue. C'est une pratique standard, similaire entre autres à celle de Steam, de l'App Store ou du Google Play Store. Et cela convient pour les jeux vendus à prix uniques. Mais pour les applications dont la monétisation se fait différemment, par exemple par abonnement ou via des microtransactions, les choses sont plus compliquées.
 


Apple est particulièrement strict, voire tyrannique avec les développeurs. Il impose par exemple à Spotify d'obtenir 30% du coût mensuel de chaque abonnement effectué depuis un iPhone, que les paiements passent par son système propriétaire, et interdit de mentionner le fait qu'un abonnement moins cher est disponible sur toutes les autres plateformes. En parallèle, Apple propose son propre service de streaming musical à moindre coût. C'est de la concurrence déloyale liée à un abus de position dominante.

L'Oculus Store fait comme les autres
Le marché de la réalité virtuelle est beaucoup moins évolué que celui du smartphone, et les développeurs indépendants qui s'y sont lancés ont fait preuve de courage et de conviction. Etant donné ce stade encore juvénile, on pourrait penser que Facebook, l'un des leaders du marché grâce à l'Oculus Quest, ferait preuve de compréhension et de clémence... Mais ce n'est pas vraiment le cas.

Sur Twitter, Darshan Shankar explique que Bigscreen (application gratuite au téléchargement) tire une grande partie de ses revenus de la location de films qui peuvent être visionnés en VR. Location sur laquelle les studios récupèrent 60% à 80% des coûts. Le reproche de Shankar est que Facebook réclame malgré tout ses 30% sur chaque location, ce qui invalide le business model de Bigscreen pour ce cas d'usage. En sachant que Facebook a lui-même pendant un temps proposé ses propres locations de vidéo.
 


D'après Darshan Shankar, la réponse de Facebook est simple : il doit trouver un meilleur business model qui convienne à tout le monde. On peut la comprendre... en partie. L'entreprise investit énormément d'argent pour développer ses produits (qu'elle vend au mieux à prix coûtant, au pire à perte) et sa plateforme et il est normal qu'elle souhaite récolter les fruits de ce labeur. D'un autre côté, 30% des revenus est un pourcentage conséquent, en particulier dans un marché encore fragile où les petits développeurs sont très vulnérables. A ce stade, ces revenus ne rapportent pas énormément à Facebook, mais le fait de les prélever peut coûter gros à ces petits studios.

Une relation compliquée avec les développeurs
De manière générale, la relation qu'entretient Facebook avec les développeurs de la plateforme Oculus est assez particulière. Facebook a réussi à mettre en place une division "hardware" très compétente, qui produit d'excellents appareils, que ce soit les casques VR ou le vidéophone Portal. Mais la réputation de l'entreprise, sévèrement écornée ces dernières années, provoque méfiance voire hostilité. Ses pratiques avec ses partenaires pour le développement de jeux (qui leur laisse par exemple la propriété intellectuelle de l'œuvre) sont souvent bienveillantes, mais sa décision d'offrir une expérience ultra soignée aux consommateurs sur Quest, en limitant fortement les jeux autorisés à y exister, a fait grincer des dents.

Les développeurs y sont donc présents car ils ont besoin de l'être, mais pas parce qu'ils en ont envie. C'est une situation dangereuse, et Facebook ferait bien de soigneusement réfléchir aux décisions stratégiques qu'il prend aujourd'hui. Il dispose actuellement d'une fenêtre d'opportunité pour non seulement capter une base de clients et de développeurs, mais surtout pour la rassurer et la fidéliser. Cette fenêtre ne restera pas ouverte indéfiniment. Apple, pour revenir sur lui, ne cache pas son intérêt pour le marché AR/VR, et son image de marque est autrement meilleure que celle de Facebook, à tort ou à raison. A vouloir s'imposer trop vite comme un chef d'écosystème intransigeant, la firme de Mark Zuckerberg risque de se voir un jour désertée par ces précieux créateurs de contenus.

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