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Le jeu vidéo sur mobile, un "boom" qui ne vaut pas encore de l'or

Indéniable en volume, l'expansion du jeu vidéo sur support mobile ne se concrétise pas encore en monnaie sonnante et trébuchante. Si la plupart des acteurs (créateurs, éditeurs) ont pris le tournant du mobile, pour le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (Sell), ce segment reste marginal et ne fragilise pas encore le modèle économique structuré par les majors.
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Le jeu vidéo sur mobile, un boom qui ne vaut pas encore de l'or
Le jeu vidéo sur mobile, un "boom" qui ne vaut pas encore de l'or © Wikipedia commons - Mr3641

Tous les éditeurs de jeux vidéo s’y sont mis. Certains ont fait office de précurseurs et ont pu y trouver un levier de croissance intéressant, voire un changement de cap salutaire ; d’autres prennent à peine le virage. Les plus réfractaires, comme le japonais Nintendo, a même récemment lâché à demi-mot le développement d’applications de jeux, alors qu’il avait toujours refusé de s’y aventurer.

Un salon professionnel pendant la Paris Games Week
Organisateur de la Paris Games Week, qui se déroule chaque année fin octobre, le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (une trentaine de membres dont Nintendo, Sony, Microsoft, Activision Blizzard, Ubisoft, Konami ou encore Orange) prépare pour l’édition 2014 une nouveauté de taille : l’organisation d’un salon professionnel en parallèle du salon public. Le Sell organise déjà l’Idef, le salon professionnel des jeux vidéo, tous les ans au mois de juin, à Cannes.

 

Un CA en augmentation de 26 % en 2013

Ce secteur, c’est le jeu vidéo mobile. Un segment de marché en plein essor avec les ventes toujours croissantes de smartphones et de tablettes, mais qui ne fait pas encore figure d’épine dans le pied pour le secteur du jeu vidéo.

"On a l’impression d’un boom sur mobile, mais pour le moment ça se vérifie peu dans les chiffres du marché", tempère ainsi Emmanuel Martin, délégué général du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (Sell), qui a publié la première édition de "L’Essentiel du jeu vidéo", une cartographie du marché français, le 4 février.

13 % du temps de jeu des Français sur applications mobiles

Si le chiffre d’affaires du segment mobile a augmenté de 26,6 % en France en 2013 (de 150 à 190 millions d’euros), il n’a représenté que 3 % du chiffre d’affaires global du secteur du jeu vidéo en France en valeur générée l’an dernier.

La croissance continue de ce segment se vérifie aussi au regard du critère du temps passé sur les différentes plateformes de jeux. A la lumière des chiffres du troisième trimestre 2013, les joueurs français passent 13 % de leur temps de jeu sur applications mobiles (contre 8 % en 2012), décrit le Sell.

Selon les chiffres de l'Agence française du jeu vidéo, en partenariat avec eCap Partner, le jeu vidéo mobile devrait peser 368 millions d'euros en France en 2016, 24 milliards de dollars au niveau mondial. Soit, dans deux ans, un peu plus d'un cinquième des 80 milliards d'euros de chiffre d'affaires mondial estimé pour cette industrie.

Elodie Vallerey

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