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"Le modèle économique par royalties est le pire qui soit", selon John Riccitiello, CEO de Unity

Entretien Unity Technologies, éditeur du moteur 3D du même nom, est devenu en 12 ans une référence indétrônable dans le monde du jeu vidéo. Grâce à son modèle économique par abonnement, il a permis une explosion du nombre de développeurs indépendants, ce qui a révolutionné l'industrie vidéoludique. Il est aujourd'hui leader mondial des moteurs 3D, compatible avec une trentaine de plateformes, et s'attaque à d'autres domaines : réalité virtuelle, architecture, conception et même le cinéma. L'Usine Digitale s'est entretenue avec son CEO, John Riccitiello, pour faire le point sur sa stratégie.
mis à jour le 26 octobre 2016 à 14H25
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Le modèle économique par royalties est le pire qui soit, selon John Riccitiello, CEO de Unity
"Le modèle économique par royalties est le pire qui soit", selon John Riccitiello, CEO de Unity © D.R.

L'Usine Digitale - Vous avez décidé de vous concentrer sur un modèle par abonnement (SaaS) plutôt que par licences permanentes comme vous le faisiez jusqu’ici. Pourquoi ce choix ?

John Riccitiello - Par le passé, les gens payaient une somme fixe pour Unity et n'avaient pas besoin de faire de mises à jour. Le marché était relativement statique, et il y avait juste du changement lorsque sortait une nouvelle version de DirectX [ndlr: DirectX regroupe diverses bibliothèques logicielles destinées à la programmation d’applications multimédia sous Windows]. Aujourd'hui, nous sommes compatibles avec 29 plateformes. Pas une semaine ne passe sans que quelque chose ne change. Il nous faut donc faire des mises à jour mensuelles, voire hebdomadaires pour rester un éditeur digne de ce nom. C'est pourquoi nous sommes passés à un modèle économique par abonnement. Et pour la majorité des utilisateurs, le prix a baissé.

 

Certains ont pourtant critiqué la nouvelle offre Unity Plus, qui se positionne entre Unity Personal (gratuit) et Unity Pro (dont le prix a augmenté). Qu'est-ce qui a motivé son introduction ?

Nous sommes convaincus que les développeurs indépendants restent le cœur de notre base utilisateurs. Nous nous en préoccupons beaucoup et nous pensons qu'une grande partie de l'innovation provient d'eux aujourd'hui. De plus, la majorité d'entre eux ont des revenus inférieurs à 200 000 dollars par an. C'est pourquoi nous avons lancé Unity Plus, qui propose plus de fonctionnalités qu'Unity Personal mais qui leur est plus adapté qu'Unity Pro d'un point de vue tarifaire.

 

Unity a annoncé une évolution de sa politique tarifaire lors de sa conférence Unite Europe 2016, qui s'est déroulée à Amsterdam du 31 mai au 2 juin. Son offre se divisait jusqu'ici en une version gratuite, Unity Personal, et une version coûtant 75 dollars par mois et par personne, Unity Pro.

 

L'entreprise a augmenté le tarif de la version Pro à 125 dollars par mois et par personne, et a lancé une nouvelle offre, Unity Plus, pour 35 dollars par mois par personne.

Que pensez-vous du modèle économique de l’Unreal Engine, qui prélève un pourcentage des bénéfices du développeur une fois que ses revenus dépassent un certain seuil ?

J’ai été à la tête d’un grand éditeur [ndlr: Il a dirigé Electronic Arts de 1997 à 2004], et le modèle économique par royalties est le pire qui soit. Pour un jeu comme Clash of Clans, le développeur se retrouverait à payer 100 millions de dollars de royalties par an. Cela fait 1 million par poste et par jeu. Vous savez, les gens aspirent à créer des jeux vidéo, et je ne veux pas transformer leur rêve en cauchemar. Devoir payer pour son succès n’est pas juste selon moi. Je ne blâme pas Epic Games pour ce choix, mais avec notre modèle, les développeurs savent à quoi s’attendre.

 

Certains développeurs se sont plaints de devoir payer pour des fonctionnalités dont ils n'ont pas besoin. Comment faites-vous pour garder un équilibre dans l'introduction de fonctionnalités pour certaines plateformes dont les autres ne bénéficient pas forcément, comme l'analyse des données ou la publicité ?

Nous avons triplé la taille de notre équipe d'ingénierie ces deux dernières années. Chaque plateforme (PC, mobiles, consoles...) comporte ses propres défis. Unity est un produit qui fait beaucoup de choses, qui est utilisé par 5,5 millions de personnes dans le monde. Nous avons des mises à jour chaque semaine, avec un modèle de double version : une stable pour la production, et une plus expérimentale, qui permet aux développeurs de tester les toutes dernières nouveautés en avance, comme des fonctionnalités pour l'Oculus Rift ou le HTC Vive. C'est un système d'open beta.

 

Au sujet des "analytics" et de la publicité, justement. L’analyse des données a été adoptée par plus de 100 000 jeux depuis son introduction en janvier 2015. Est-ce que c’est devenu un must pour le développement mobile ?

Je pense que oui. Si vous ne comprenez pas profondément vos utilisateurs, vous ne pouvez pas réussir. Et il vous faut aussi bien comprendre votre business. Grâce à notre envergure et notre position sur le marché, nous avons beaucoup de données qui peuvent aider les développeurs. Démocratiser le développement est quelque chose de fantastique, qui sera toujours au cœur de notre ADN. Mais si les développeurs font faillite, ça veut dire que nous ne faisons pas notre travail correctement. C’est pour ça qu’on ne fait pas payer ces fonctionnalités d’analyse des données : notre objectif est d'aider nos développeurs à prospérer.

Le modèle économique par royalties est le pire qui soit.

La monétisation était l'un des éléments centraux de votre conférence Unite Europe 2016. Est-ce un sujet qui pose encore beaucoup problème aux développeurs ?

C’est l’un des principaux problèmes. Pour faire un bon jeu mobile, il faut de nombreuses fonctionnalités : du multi-joueurs, un aspect social… Mais pour ça, il faut des revenus. Si les revenus ne dépassent pas le coût d’acquisition du joueur, c’est un échec. Comprendre comment attirer un utilisateur et le monétiser est un problème très sophistiqué qu’un développeur n’est pas forcément armé pour affronter. Donc nous aidons ceux qui en ont besoin, notamment en proposant des fonctions clé-en-main d'achats à l’intérieur des applications ou de publicité. Il est généralement plus facile de réussir en exploitant toutes les sources de revenus.

 

Unity n’est plus seulement utilisé pour les jeux. Le studio Marza a par exemple présenté un court-métrage à Unite Europe 2016. Pensez-vous sérieusement à vous diversifier ?

On ne va pas faire un tableur façon Excel, mais nous nous attaquons à tout ce qui nécessite un moteur 3D. Pour être honnête, je ne sais plus vraiment ce qui constitue un jeu ou pas de nos jours. Prenez ce que fait Telltale Games par exemple, ce sont des jeux, des films ? Mais oui, en effet, plusieurs films ont déjà été réalisés avec Unity, comme Le Livre de la Jungle.

 

Quelle importance le marché de la réalité virtuelle va-t-il prendre pour Unity ?

Il y a déjà une explosion du nombre de développeurs. Ce n’est pas encore un vrai marché, on n’en est qu’au début. Mais pour chaque marché, le point de départ est toujours une foule de développeurs qui créent du contenu. Je pense que c’est ce qui se produit à l’heure actuelle. Ils développent car ils sont fans. Il faudra à mon sens encore deux ans avant que cela ne devienne un vrai business, et je ne saurai pas encore vous dire quels jeux seront un succès. Et cela va au-delà des jeux, il y a aussi de nouveaux marchés à créer… Vivre des expériences, être sur l’aile d’un avion, une plateforme de communication, voir la pièce de théâtre Hamilton comme si on y était. Je suis personnellement allé au Jet Propulsion Laboratory (JPL) de la NASA et j’ai pu voir Mars au travers des yeux d’un rover.

 

Et pour le développement ? Vous pensez vraiment que votre éditeur VR, qui permet au développeur d’être "dans" l’univers qu’il crée, sera adopté à grande échelle ?

Je pense qu’une grande partie du contenu sera créé de cette manière. Peut-être la moitié. Je ne pourrais pas vous dire quand ou comment, mais je sais que le clavier et la souris ne sont pas l’avenir, ils ne sont pas idéal. Je ne sais pas quand cela se produira, et ce ne sera pas l’année prochaine, mais ça arrivera tôt ou tard.

 

J’ai vu la technologie Wi-Fi en 1998, quand Intel travaillait dessus, et ils pensaient que ça ne servirait que dans les aéroports. Ça semble stupide aujourd’hui, mais à l’époque les ordinateurs portables étaient tellement lourds ! Le monde change. L’email était seulement utilisé par les professionnels de l’informatique au départ. A l’époque, ça semblait logique. Tout ça pour dire qu'il me paraît évident aujourd'hui de créer de la 3D en 3D. Vous savez, les gens se sont moqués de Bill Gates quand il a dit que tout le monde aurait un ordinateur. Moi, je pense qu’un jour tout le monde aura un système de réalité virtuelle ou augmentée.

Je pense qu’un jour tout le monde aura un système de réalité virtuelle ou augmentée.

De façon assez surprenante, la compétition dans le domaine des moteurs 3D semble s’intensifier. Valve a sorti Source 2 l’année dernière, puis il y a eu Autodesk avec Stingray, et cette année Amazon a sorti Lumberyard… Pourquoi cette ruée soudaine ?

Je pense tout simplement qu’ils voient notre énorme marché et en convoitent un morceau. Ça ne me dérange pas, il faut de la compétition.

 

L’une de vos grandes réussites chez Electronic Arts a été la transformation digitale d’un "vieil" éditeur. Comment résumeriez-vous les changements accomplis chez Unity depuis votre arrivée à sa tête il y a un an et demi ?

Je pense que nous sommes devenus plus ambitieux. Nous redoublons d’efforts, nous investissons plus. Mais nous gardons la même trajectoire, en mettant toujours nos développeurs en avant. Et quand nous faisons des erreurs, nous écoutons les retours et nous ajustons rapidement. C’est la clé de notre succès.

 

Qu'avez-vous prévu dans les années à venir ?

Nous continuons à travailler d'arrache-pied pour améliorer notre plateforme. Nous avons déjà apporté des tonnes de changements, mais il en reste bien d'autres à venir, comme la gestion de la photogrammétrie. Nous continuerons à créer le meilleur système possible pour aider les développeurs à concevoir leurs jeux.

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