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"Le XV de France est entré dans l’ère du big data", prévient le responsable R&D de la Fédération française de rugby

Entretien Julien Piscione est responsable recherche et développement à la Fédération Française de Rugby (FFR). Sa mission est d’apporter à l’équipe nationale les technologies les plus modernes pour améliorer l’entrainement des joueurs, tout en préservant leur intégrité physique. Alors que le XV de France entre tout juste dans la Coupe du monde de Rugby 2015, il juge que ces technologies sont une source importante de progression.
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Le XV de France est entré dans l’ère du big data, prévient le responsable R&D de la Fédération française de rugby
Julien Piscione est responsable recherche et développement à la Fédération Française de Rugby (FFR)

Usine Nouvelle : Quelles sont les principales technologies déployées pour entraîner le XV de France ?
Julien Piscione : La principale, ce sont toutes les technologies GPS. Le suivi des joueurs sur l’ensemble des entrainements nous permet de mesurer en temps réel les charges de travail individuel et de suivre leur évolution de séance en séance, de jour en jour et de semaine en semaine. Cela permet de vérifier que la charge réelle correspond à ce que nous avions planifié au départ. Nous vérifions si le niveau des performances se maintient, voire s’améliore, et nous prévenons l’apparition de fatigue excessive. Grâce à une plateforme web, nous pouvons envoyer, dans le quart d’heure qui suit, une séance toutes les données aux entraineurs et aux joueurs.

 

Nous utilisons aussi le simulateur de mêlée développé par Thalès qui permet aux avants de s’entraîner sur de courtes séances de 15 à 30 minutes. Les scénarios de mêlée sont développés par les entraineurs et viennent tester et perturber les joueurs. Pendant ces exercices, les efforts des joueurs sont également mesurés et enregistrés.

 

Tout cela multiplie le nombre de données à gérer…
Nous sommes dans l’ère du big data. Nous avons passé la phase du travail d’optimisation des capteurs et la manière d’en équiper les joueurs. Désormais, nous travaillons sur la meilleure manière d’utiliser toutes ces données dans le cadre de l’aide à la décision pour le XV de France, mais aussi pour toutes les équipes de France (féminines, moins de 20 ans, rugby à 7…).

 

Qui fournit ces plates-formes ?
Depuis deux ans, nous travaillons avec une petite société parisienne Exaduo qui a travaillé spécifiquement au développement d’une plateforme et d’une application en vue de la Coupe du monde. Au cours de cette année, nous allons mettre en place un gros projet avec Sogeti et sa plateforme, Onivo, dédiée à tout le pôle France. Il s’agit de gérer une base de données pour assurer le suivi de la performance des joueurs sur le long terme, y compris des plus jeunes dès 14 ou 15 ans qui présentent un haut potentiel et pourraient un jour rejoindre le XV de France.

 

Comment les joueurs acceptent ces technologies ? Ne craignent-ils pas d'être trop surveillés ?
Pas du tout ! Ces outils sont développés pour répondre aux attentes des entraîneurs, et des joueurs. Les données, accessibles en temps réel, leur permettent de faire le lien entre leurs sensations et leurs performances. Ils se montrent très intéressés et posent énormément de questions sur les données recueillies. Et l'accès est facilité par une application sur smartphone.

 

Envisagez-vous de déployer d'autres technologies à l’avenir ?
Si nous nous projetons à 4 ou 8 ans, nous pensons aux technologies de réalité virtuelle. L’idée est de travailler dans les domaines de la prise d’information, de la prise de décision, de l’analyse stratégique. Lors des séances vidéos de débriefing, nous pourrions peut-être revivre le match de l’intérieur. C’est notre objectif à terme. La principale difficulté sera la capacité à récupérer les données sur le terrain.

 

Vous avez déjà lancé des tests sur ce sujet ?
Quelques prémices. Nous travaillons avec un système canadien de neurotracker. Il s’agit de stimuler la prise d’information et de performance de suivi visuel. Ce n’est pas intégré à l’entrainement, mais nous avons proposé quelques séances à certains joueurs blessés. Ils utilisent un casque 3D qui les immerge dans un environnement où ils doivent suivre les trajectoires de plusieurs balles en même temps. Plus ils réussissent, plus les balles vont vite. Certains joueurs ont atteint des niveaux de performance très élevés.

 

Avec toutes ces technologies, quel niveau de gains avez-vous mesuré ?
C’est difficile à dire. La performance au rugby est difficilement définissable. Nous réussissons à optimiser certaines performances de plusieurs pourcents, jusqu’à 10 % dans certains domaines.

Propos recueillis par Ludovic Dupin

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