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Les caméras pour la réalité virtuelle, théâtre d'une course à l'innovation

Pas de réalité virtuelle... sans caméras, ou presque.   Essentielles à la captation des images, elles doivent être réinventées pour répondre aux besoins des créateurs. Et les acteurs historiques du secteur ne sont pas forcément les mieux placés pour relever ce défi complexe. 
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Les caméras pour la réalité virtuelle, théâtre d'une course à l'innovation
La caméra Jaunt ONE, conçue tout spécialement pour la réalité virtuelle. © Jaunt

La production de films et vidéos pour la réalité virtuelle se différencie dès la capture initiale de l'image, rendue particulièrement complexe par le besoin d'obtenir une image stéréoscopique (présentant des vues séparées pour l'œil gauche et l'œil droit) et à 360°.

 

Une ribambelle d'acteurs de tous bords – du fabricant historique de caméras à la start-up – se pressent aujourd'hui pour répondre aux besoins des vidéastes, qu'ils soient professionnels ou amateurs. Le tout avec des prix variants de quelques centaines à plusieurs dizaines de milliers d'euros.

 

Preuve que tout n'est pas encore joué, une majorité de créateurs utilise aujourd'hui des assemblages fait-maison de caméras GoPro.

 

Un marché grand public encore balbutiant

Le japonais Ricoh s'est très vite (dès 2013) lancé sur le marché grand public avec la caméra Theta, et a été rejoint courant juin par Samsung avec la Gear 360. D'autres constructeurs, comme le coréen LG, le français Giroptic ou la start-up américaine 360fly se positionnent aussi sur ce marché d'entrée de gamme, tandis que des spécialistes comme Nikon, Canon ou Sony sont encore à la traîne dans le domaine.

 

Ces caméras grand public se veulent simples d'utilisation et sont en conséquence rudimentaires, souvent composer d'une ou deux lentilles "fisheye" qui capture 180°. Reste qu'elles ont un rôle clé à jouer dans la démocratisation de la technologie, en permettant à tout un chacun de créer ses propres vidéos.

 

GoPro et Google sonnent la charge

Côté professionnel, plusieurs acteurs proposent de la vidéo à 360° en haute résolution mais monoscopique. C'est le cas de Sphericam, mais aussi du spécialiste californien du montage VR VideoStitch, qui a sorti la Orah 4i, une caméra 4K monoscopique avec son 3D capable de diffuser en temps réel. C'est aussi le problème du dispositif Omni de GoPro, qui combine 6 caméras. Pour avoir de la stéréoscopie, qui renforce considérablement l'immersion, il faut se tourner vers le GoPro Odyssey, un système développé en collaboration avec Google qui requiert 16 caméras.

 

La GoPro Odyssey est déjà utilisée par le studio Paramount Pictures, par le New York Times et par le groupe américain Discovery. Google a par ailleurs annoncé lors de sa conférence I/O en mars que le chinois Yi Technologies travaille sur une caméra pour sa plateforme Jump (qui inclut le rig mais aussi le logiciel de synchronisation et "stitching", ou raccordement vidéo), et qu'il travaille avec IMAX (spécialiste du cinéma premium sur très grand écran) pour créer une caméra pour la réalité virtuelle "d'une qualité adaptée au cinéma".

 

Facebook et Jaunt jouent la carte de la qualité

En parallèle de sa Gear 360, Samsung travaille sur une caméra véritablement pensée pour la VR sous le nom de projet Beyond, qui combinera 17 objectifs pour obtenir une vraie image "3D" en Ultra HD. Facebook propose un système similaire, la Facebook Surround 360 (visible ci-dessous), qui combine un anneau horizontal de 14 caméras plus avec une caméra située vers le haut et deux vers le bas pour couvrir toute la scène. L'image est "auto-stitchée" pour minimiser la post-production. Sa sortie est prévue pour cet été. La start-up Jaunt, qui s'est rapidement démarquée en produisant du contenu à 360°, n'est pas en reste. Elle a développé la Jaunt ONE (visible en haut de l'article), qui se targue elle aussi d'une couverture complète et stéréoscopique conçue spécifiquement pour la réalité virtuelle. Même le chinois Lenovo s’y met, avec un projet annoncé de caméra pour la diffusion en direct.

 

Le succès surprise de Nokia

 

L'acteur le plus surprenant du lot est peut-être Nokia avec sa caméra Ozo. Sortie en 2014 et coûtant la bagatelle de 60 000 euros, elle est utilisée notamment par Disney, qui a signé un contrat de plusieurs années à ce sujet, mais aussi par l'UEFA qui s'en sert pour filmer les matchs de l'Euro 2016 afin d'évaluer la technologie. Sa petite taille, ses spécifications (4K à 360° en stéréoscopie grâce à 8 objectifs) et sa capacité "d'autostitching" et de prévisualisation en temps réel via un casque de réalité virtuelle en ont vite fait une grande favorite, malgré son prix.

 

Lytro, la caméra du futur ?

 

Reste la start-up Lytro, dont le travail porte sur une technologie innovante et encore mal connue : la captation plénoptique, qui fonctionne différemment des caméras traditionnelles en captant des champs lumineux. Pour la photographie, qui était le domaine originel de Lytro, cela signifie une mise au point parfaite dans toute l'image. Pour la réalité virtuelle, cela présente l'avantage d'une profondeur de champ variable à l'envie et qui pourrait même tolérer un déplacement du spectateur. Reste à savoir quand cette technologie sera prête...

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