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Les casques de réalité virtuelle : là où commence (et finit) le marché
Les casques de réalité virtuelle : là où commence (et finit) le marché
La dernière partie de notre enquête sur le business naissant des contenus pour la réalité virtuelle concerne les casques, par lesquels tout a commencé et qui forment le dernier maillon de la chaîne.
C'est grâce à eux que le spectateur peut complètement s'immerger dans l'expérience, et sur ce terrain aussi la bataille fait rage.
Julien Bergounhoux
La dernière étape de la chaîne de valeur VR est la plus évidente : la consommation du contenu à l’aide d’un "Head-Mounted Display" (HMD), c’est-à-dire un casque de réalité virtuelle. L’offre la moins qualitative mais la plus abordable est le concept Google Cardboard, qui s’est écoulé à plus de 5 millions d’exemplaires (dont plus d’un million expédié par le New York Times à ses abonnés). Il s’agit d’un vulgaire réceptacle en carton dans lequel on insère son smartphone. Rudimentaire mais fonctionnel.
Ensuite vient le Samsung Gear VR, conçu en partenariat avec Oculus et qui offre actuellement la meilleure expérience mobile. Egalement plébiscité, il a été utilisé par plus d’un million de personnes en mai 2016. On trouve entre ces deux produits toute une gamme de réceptacles pour smartphones en plastique, comme le Homido, le ViewMaster de Mattel, et une foultitude de variantes issues de Chine.
Multiplication d'offres de qualité
A noter qu’en fin d’année Google sortira Daydream, sa réponse au Gear VR. Il se compose, en plus d’optimisations d’Android pour la VR, une spécification d’accessoire pour smartphone de meilleure qualité que Cardboard, qui sera accompagnée d’un petit contrôleur. Principal avantage par rapport au Gear VR : sa compatibilité avec les smartphones de plusieurs fabricants : Samsung, HTC, LG, Huawei, Xiaomi, Asus, ZTE et Alcatel. Enfin viennent les casques premium, l’Oculus Rift et le HTC Vive, qui offrent la meilleure qualité car ils sont connectés à un ordinateur. On peut aussi citer parmi eux le PlayStation VR, qui s’appuie de son côté sur la PlayStation 4 de Sony. Sa sortie est fixée au 13 octobre.
Entre salle de cinéma du futur et parc d'attraction virtuel
Tout comme les films peuvent être visionnés à domicile ou dans une salle de cinéma, la réalité virtuelle n'est pas confinée qu'à la consommation à domicile. Plusieurs entreprises conçoivent des expériences à la frontière entre le jeu de rôle et le parc d'attraction, qui transportent le visiteur dans un autre univers... et le rendent participant actif de l'aventure.
Le concept le plus avancé est sans doute celui de The Void, une société américaine basée dans l'Utah qui ne cache pas son ambition d'ouvrir des salles dans le monde entier. Elle a même un partenariat avec Sony Pictures pour la sortie du remake de SOS Fantômes. D'autres convoitent aussi ces salles d'arcade du futur, comme Starbreeze (qui s'appuie pour cela sur une équipe française et collabore avec IMAX), VRCade ou l'entreprise suisse Artanim, qui a développé une preuve de concept baptisée Real Virtuality.
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