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Les objets connectés : des néo-objets (1/3)

Cette semaine, Alain Cadix inaugure sa série sur les objets connectés avec un premier épisode sur les défis que posent ces néo-objets en termes de design. Chargé de la Mission Design par les ministres du Redressement productif et de la Culture, ancien directeur de l'École nationale supérieure de création industrielle, il expose chaque semaine pour L'Usine Nouvelle sa vision des mutations de l'industrie par le prisme du design et de l'innovation.
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Les objets connectés : des néo-objets (1/3)
Les objets connectés : des néo-objets (1/3) © DR

Les objets connectés ont le vent en poupe. Souvent exposés, continument loués pour les prouesses rendues possibles par leur "intelligence" réticulaire, ils sont présentés comme l’un des fondamentaux du nouveau monde industriel. Un des 34 plans de reconquête industrielle du ministre du Redressement productif leur est consacré. Des cabinets d’études multiplient les prévisions astronomiques de chiffres d’affaires à l’horizon d’une décennie.

Même si la longue histoire des prévisions mirobolantes nous conseille une grande prudence, il n’en demeure pas moins que ces objets sont des sources potentielles d’innovations et constituent ce que l’on appelle une réserve de croissance.

Pour le moment beaucoup d’entre eux, fournisseurs de données surabondantes, ou de services à l’intérêt discutable, relèvent du gadget : est-il essentiel que le fait de sortir une pizza d'un congélateur déclenche automatiquement la mise en route d'un four électrique ?, comme vu au dernier CES de Las Vegas. Pour autant leur avenir semble prometteur : ils devraient simplifier la vie, faire gagner du temps, rendre des services qui pallient l’ignorance, l’isolement ou l’incapacité, par exemple.

des objets connectés qui restent des objets physiques

D’autres usages viendront au fur et à mesure de leurs avancées technologiques et de l’arrivée d’applications nouvelles ; avec plusieurs conditions de succès : leur simplicité d’usage, la qualité de leurs modèles économiques et la robustesse des réseaux reliant ces centaines de millions d’objets à travers le monde.

Les objets connectés relèvent de la classe des néo-objets – comme les nomme le designer Jean-Louis Fréchin – aujourd’hui fondés principalement sur de l’intelligence en réseau, mais qui demain naîtront probablement de la convergence NBIC. Pour connectés (ou néo) qu’ils soient, ils n’en demeurent pas moins, pour leurs utilisateurs, des objets physiques (systèmes, machines, produits-services), visibles, palpables, manipulables, audibles ; ils véhiculent, comme les autres objets, leur part de sensibilité, d’émotion, d’imaginaire.

Nous pourrions embarquer dans ces objets l’intelligence la plus pointue qui soit, établir entre ces objets les meilleures liaisons possibles, tisser l’internet de la génération la plus avancée qui puisse se rêver, avec des possibilités infinies d’interactions ubiquitaires et sûres, quand bien même nous aurions tout cela, si nous n’avions pas les objets tangibles adéquats, nous n’aurions que des chimères.

De vrais défis de conception

Le design du néo-objet, objet par essence instable, mouvant et souvent mobile (le robot en est un cas particulier) doit proposer une morphologie adéquate, pour chaque usage, pour chaque contexte, pour chaque application que tout usager aura choisi de faire porter par l’objet. Chacun doit pouvoir aisément mettre l’objet à sa main ; nous reviendrons sur ce dernier aspect qui reste un point noir.

De vrais défis de conception, donc de design sont à relever : la simplicité des usages, par ailleurs toujours plus nombreux, accroît la complexité des objets, qui est généralement dissimulée. Mais cette dissimulation n'est pas neutre ; nous reviendrons sur cela aussi, dans une chronique ultérieure.

La qualité de leur interface et de leur interaction avec l’utilisateur est un aspect crucial du design des néo-objets. L’interface structure la relation entre l’usager et le néo-objet. Certes, ce n’est pas nouveau en soi : le manche du marteau structure ma relation au marteau. Mais dans le cas des néo-objets, avec leurs interfaces dynamiques, l’identification des points d’intervention de l’usager et la praxéologie prennent une place déterminante. Cette dernière, en particulier pour l’usage de l’écran tactile, a fait des avancées spectaculaires. Elles ont été possibles par le recours à la métaphore ou à l’analogie, par des transpositions de gestes naturels ou intuitifs.

quelles différences entre néo-objets et objets classiques ?

Les interfaces des néo-objets sont matérielles, logicielles, graphiques. Le design graphique, par exemple, soulève ici des questions d’autant plus complexes que le néo-objet est instable. Il change de formes et de fonctions sans cesse. Les informations qu’il présente à l’usager, de plus en plus nombreuses, le plus souvent en temps réel, sur la base desquelles l’usager peut pendre une décision, appellent un design spécifique qui dépasse la seule iconographie pour s’attaquer à la structure même de l’information. Ce qui fait que le designer du néo-objet doit intervenir non seulement sur l’enveloppe formelle de l’objet et la qualité graphique de son interface utilisateur mais aussi dans la conception même de son architecture et des algorithmes opérants, embarqués ou non.

Y a-t-il alors une différence entre le design des néo-objets et celui des objets qui leur préexistaient et que nous qualifierons ici de "classiques" ? Est-ce que cela correspond à des univers distincts du design, à des compétences différentes pour les designers ? Est-ce que, par exemple, l’adossement traditionnel des écoles de design aux arts plastiques reste pertinent ?

Plus généralement, si le design est un objet de pensée, le design des néo-objets appelle-t-il de nouveaux modes de pensée, radicalement différents de ceux du design des objets classiques ? A suivre…

Alain Cadix, chargé de la Mission Design auprès des ministères du Redressement productif et de la Culture.
@AlainCadix
 

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