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Les outils logiciels pour la réalité virtuelle, à la confluence du cinéma et des jeux vidéo
La production de contenus pour la réalité virtuelle a aussi ses outils logiciels dédiés, qu'il s'agisse du montage (particulièrement casse-tête pour ce format) ou des effets spéciaux à mixer avec de vraies scènes.
Julien Bergounhoux
Qui dit nouveau média, dit nouveaux outils. Et cela ne se limite pas qu'aux caméras et micros. Pour créer des expériences réellement immersives, les réalisateurs font face à de nouveaux défis en matière de montage et doivent puiser dans les ressources des spécialistes de la 3D : créateurs d'effets spéciaux et éditeurs de moteurs de jeux.
Un montage très complexe
De par la complexité de sa capture, la vidéo destinée à la réalité virtuelle nécessite une post-production plus lourde que celle de la vidéo traditionnelle. C'est notamment ce qui a motivé le rachat par GoPro de la start-up française Kolor, et c'est le terrain sur lequel s'affrontent des acteurs comme Google, Facebook ou Nokia, chacun mettant en avant la synchronisation et le "stitching" (raccordement) automatique des images par leurs caméras. Ils s'attaquent ce faisant à des pure players comme VideoStitch (qui a levé 2 millions de dollars en 2015) ou OwlReality, qui ont l'avantage de fonctionner avec une multitude d'outils et de configurations. Une fois ces raccordements effectués, il faut encore faire le montage en lui-même. Par exemple avec Adobe Premiere Pro, l'un des logiciels de référence du secteur, qui permet depuis le 20 juin d'éditer des vidéos stéréoscopiques et/ou à 360°.
Du pain béni pour les professionnels de l'image
Framestore, un grand studio d'effets spéciaux londonien (responsable entre autres des scènes de Gravity et Seul sur Mars), se positionne fortement sur le marché de la réalité virtuelle grâce à son expertise en matière de post-production. Il met par exemple des outils à disposition des professionnels du cinéma pour leur permettre de voir directement et sans délai le contenu qu'ils filment sur fond vert incrusté dans un environnement virtuel (avec les effets spéciaux).
L'ambition des éditeurs de moteurs 3D
Une autre facette de l'industrie se compose des éditeurs de moteurs 3D, comme Epic Games (qui développe l’Unreal Engine) ou Unity (responsable du moteur éponyme), mais aussi OTOY et son moteur Oxygen VR, Crytek et son Cry Engine ou encore Amazon Lumberyard. Confinés par le passé au monde du jeu vidéo et à de rares applications 3D professionnelles (par exemple dans le domaine de l’architecture), la VR est pour eux une porte d’entrée vers le monde du cinéma, qu’ils convoitent par ailleurs même dans sa forme classique. Ainsi, le récent remake du Livre de la Jungle de Disney a été créé à l’aide d’Unity.
La délicate affaire de la spatialisation du son
On parle beaucoup d'images, mais le son n’est pas en reste. Un enregistrement binaural (reproduisant la perception sonore naturelle de l’homme) étant crucial pour garantir l’immersion, de nombreuses entreprises tentent de s’imposer sur ce segment. On peut citer Dysonics, RealSpace3D, la jeune start-up française 3D Sound Labs, Mach 1 Studios (qui a contribué à l’expérience VR de Seul sur Mars) ou encore les écossais de Two Big Ears, rachetés en mai 2016 par Oculus. Et puis il y a bien sûr la technologie Dolby Atmos (qui permet de situer des objets sonores tout autour du spectateur) déjà utilisée au cinéma.
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