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Les ventes de contenu pour l'Oculus Quest ont dépassé les 5 millions de dollars de revenus au lancement

Facebook semble satisfait du lancement de l'Oculus Quest, son nouveau casque de réalité virtuelle. L'entreprise a déclaré que les ventes de contenu ont dépassé 5 millions de dollars de revenus lors de ses deux premières semaines de commercialisation. Un démarrage respectacle, même s'il reste beaucoup à faire.
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Les ventes de contenu pour l'Oculus Quest ont dépassé les 5 millions de dollars de revenus au lancement
Les ventes de contenu pour l'Oculus Quest ont dépassé les 5 millions de dollars de revenus au lancement © Oculus

Les ventes de jeux sur l'Oculus Quest ont généré plus de 5 millions de dollars de revenus au cours des deux premières semaines de son lancement, d'après Facebook. L'information a été révélé par Andrew Bosworth, le vice-président de la division AR/VR de Facebook, lors d'une session de l'évènement Code Conference.

 

Si ce chiffre est encourageant, il n'est pas le signe d'une explosion du marché. Le prix des jeux va de 5 à 30 euros, sans compter plusieurs titres gratuits, ce qui place au mieux les chiffres de vente du casque lui-même à quelques centaines de milliers d'unités. Il faut cependant noter que le produit est en rupture de stock sur une bonne partie du territoire américain à l'heure actuelle, ce qui témoigne d'un certain intérêt du public.

 

l'Oculus Quest, un produit charnière pour le marché VR

Oculus n'a jusqu'à présent pratiquement jamais partagé de données sur les ventes de ses produits de réalité virtuelle, le marché restant encore confidentiel. Sony est le seul fabricant à donner des chiffres concrets de manière régulière pour son accessoire PlayStation VR, dont on sait qu'il a dépassé 4,2 millions d'unités vendues en mars 2019.

 

La sortie de l'Oculus Quest, un casque tout-en-un qui ne requiert pas d'ordinateur ni d'autre appareil pour fonctionner, pourrait conduire à une expansion du marché. C'est du moins ce qu'espère Facebook, qui va désormais concentrer ses efforts sur la production de contenu pour cet appareil. Les douze prochains mois, et notamment la période des fêtes de fin d'année, seront déterminants pour l'entreprise et sa stratégie AR/VR.

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