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Métavers : De quoi parle-t-on ?

Décryptage Metaverse, métavers... C'est le concept à la mode, poussé par Facebook qui en a fait sa nouvelle mission et même son identité. L'entreprise le définit comme un ensemble d'espaces virtuels interconnectés dans lesquels des utilisateurs peuvent partager des expériences immersives en 3D temps réel. Elle y voit "le prochain Internet". D'autres entreprises comme Nvidia, Roblox ou Epic Games avec Fortnite en parlent aussi comme du futur. De même que les partisans de la blockchain et des NFT, qui n'en ont pas forcément tout à fait la même définition. Alors de quoi parle-t-on exactement ? L'Usine Digitale décrypte pour vous le contexte entourant ce buzzword très flou.
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Métavers : De quoi parle-t-on ?
Métavers : De quoi parle-t-on ? © Meta

C'est le buzzword du moment : le "metaverse", ou "métavers" en bon français. Facebook contribue fortement à la résurgence du terme, non seulement en réarticulant sa mission autour de ce concept, mais aussi en changeant de nom pour refléter cet objectif, devenant Meta.

Cette annonce n'est pas vraiment surprenante : Meta investit massivement dans le domaine de la réalité virtuelle et augmentée depuis maintenant sept ans. L'entreprise emploie plus de 10 000 personnes sur ces thématiques et aura dépenser plus de 10 milliards de dollars sur le sujet rien qu'en 2021.

Elle compte recruter 10 000 personnes supplémentaires en Europe pour y travailler et s'est bati un solide écosystème de développeurs. Cela fait longtemps que Mark Zuckerberg a parié son avenir sur cette vision. En revanche, c'est la décision d'adopter et de mettre en avant ce terme spécifique, dont le concept même n'est pas très bien défini, qui peut interroger.

Meta-quoi ?!
Le terme est un néologisme inventé par le romancier Neal Stephenson pour son livre Le Samouraï Virtuel (Snow Crash), publié en 1992, à partir du mot univers modifié par le préfixe "méta-" emprunté au grec. Inutile de rentrer dans des considérations étymologiques sans importance : le terme sert d'alternative au "cyberspace" popularisé par William Gibson, l'un des créateurs du genre cyberpunk.

Stephenson le décrit comme le successeur de l'Internet, qui prend la forme d'un monde numérique en 3D dans lequel les utilisateurs évoluent sous forme d'avatars. L'équivalent d'un jeu de rôle massivement multijoueurs (MMORPG), en quelque sorte, mais utilisé globalement comme unique source de divertissement ou presque dans un monde dystopien. L'auteur imagine une immense avenue faisant des dizaines de milliers de kilomètres de long, tout au long de laquelle se trouvent divers espaces publics ou privés.

Le reste n'a que peu d'importance, car l'usage du mot n'a aujourd'hui pas grand chose à voir avec son origine, de l'aveu même de Mark Zuckerberg et des dirigeants de Meta. Il s'inspire autant de ce roman que du plus récent (et bien moins bon) Ready Player One, dans lequel se côtoient une foultitude de personnages et environnements tirés de la pop culture des années 1980 et 1990 (le droit de la propriété intellectuelle ayant apparemment cessé d'y être revendiqué par les ayants-droits).
 


En résumé, la vision de Facebook et des autres acteurs de la réalité virtuelle et augmentée est celle d'un ensemble d'espaces virtuels qui sont interconnectés et dans lesquels différents utilisateurs peuvent partager des expériences immersives en 3D temps réel. En gros, c'est comme si on pouvait passer d'un jeu vidéo à un autre en conservant le même avatar et la même interface, avec la même simplicité que pour traverser une pièce dans la vraie vie. On pourrait s'y divertir, travailler, apprendre.

Un concept inspiré par les jeux vidéo
L'idée d'un monde virtuel permanent et massivement multi-utilisateurs n'est évidemment pas sans rappeler les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG), et c'est la comparaison vers laquelle tout le monde s'est tourné après l'annonce de Meta. Beaucoup de journalistes et observateurs ont évoqué Second Life, application sortie en 2003 qui proposait un monde virtuel dans lequel n'importe qui pouvait se construire un espace, créer des objets, personnaliser son avatar et même acheter et vendre des services.

La comparaison n'est pas dénuée de sens en ce que l'aspect mercantile était très mis en avant par Second Life et que son éditeur le décrivait comme une réalité alternative et pas un jeu. On rappellera néanmoins que Second Life n'a jamais été particulièrement bien optimisé et ne fut pas commercialement un succès. Il était éclipsé avant même sa sortie par des jeux comme EverQuest, sorti en 1999 et dont la 28è extension, Terror of Luclin, sortira en décembre 2021, puis World of Warcraft, lancé fin 2004.

La vision de Meta est d'ailleurs sans doute plus inspirée par les jeux vidéo, en l'occurrence par Fortnite (développé par Epic Games), Minecraft (Mojang), Roblox (Roblox Games) ou VRChat (VRChat Inc). Ces titres, ultra populaires auprès des moins de 20 ans, permettent une expérience communale en ligne dans laquelle le gameplay est souvent facultatif. Ils sont en quelque sorte les héritiers des MMORPG d'antan de par cette utilisation comme "chat room avec une interface graphique". Et Epic tout comme Roblox disent très clairement vouloir créer ce fameux métavers.

Roblox propose une expérience qui en est d'ailleurs déjà très proche. Il met à disposition des outils de développement simplifiés mais puissants qui permettent à ses utilisateurs (pour beaucoup des enfants) de créer leur propre monde et de le publier gratuitement ou contre monnaie sonnante et trébuchante. Ces expériences vont du jeu très simple à la production premium qu'on croirait sortie d'Unreal, et peuvent gérer les casques de réalité virtuelle. VRChat est aussi très en avance avec des avatars intégralement customisables et complètement interactifs (full body tracking), plus la possibilité de créer n'importe quel environnement.

De bien des manières, Horizon Worlds, l'application de réalité virtuelle sociale de Meta (toujours pas sortie en Europe après des années de développement), s'inspire d'ailleurs directement de Roblox. Ce dernier reste pourtant encore assez peu connu du grand public, malgré une valorisation en bourse de plus de 50 milliards de dollars. Il a connu ce week-end une panne globale de presque trois jours sans que cela ne fasse les gros titres.

Cette attirance de la part de Meta n'est pas dure à comprendre : il suffit de regarder ses origines en tant que "social media company". Sa mission reste d'ailleurs de "connecter les gens", d'après Mark Zuckerberg. Se positionner comme œuvrant à la même chose qu'avant, mais en 3D immersive est donc une façon pour le dirigeant de rassurer ses investisseurs tout en se lançant à plein corps dans le développement de technologies de réalité virtuelle et augmentée, qu'il perçoit comme la prochaine grande plateforme informatique.

On rappellera au passage que Meta cherche désespérément à lutter contre le déclin de l'attractivité de ses réseaux sociaux auprès des jeunes. S'inspirer de Roblox ou Fortnite semble assez logique de ce point de vue.

Après l'Internet mobile... La simulation immersive ?!
Meta parle aussi du métavers comme d'une évolution de "l'Internet mobile", ce qui n'a pas vraiment de sens. C'est déjà un abus de langage : Internet est, comme son nom l'indique, un ensemble de réseaux interconnectés. Il s'agit d'une infrastructure composée de milliers de kilomètres de fibres optiques, d'équipements réseaux et de data centers. Même si cette infrastructure évolue constamment (mais assez lentement), elle ne sera pas remplacée par "le métavers".

Mais passons. Il est vrai que le smartphone a fait naître un nombre incroyable de nouveaux usages tirant parti d'Internet de par leur nature : toujours connectés, mobiles, intégrant une caméra et un capteur GPS. Néanmoins, en quoi "le métavers" serait-il une évolution de ces usages ?

Le smartphone en tant que plateforme informatique est principalement défini par les éléments cités plus haut, par son interface via écran tactile, et par le paradigme des applications aux droits limités, obtensibles par le biais d'une boutique et dont les revenus sont généralement assurés par la publicité.

Leur usage n'est en rien comparable à la notion d'immersion dans une expérience en 3D temps réel sous forme d'avatar. Elle en est en fait presque à l'opposé, les applications mobiles étant généralement limitées dans leur fonctionnalités et optimisées pour un usage simple et souvent intermittent. De nombreuses applications mobiles sont spécifiquement optimisées pour ces usages brefs pour passer le temps entre deux choses. Le mode de communication le plus en vogue actuellement est d'ailleurs celui des messages asynchrones, pas de l'immersion totale. Cette dernière implique au contraire d'être totalement concentré sur l'expérience que l'on vit, et c'est même d'ailleurs l'une de ses forces.

WebXR prend la poussière
Et le World Wide Web (WWW) dans tout ça ? Espace de liberté et d'interopérabilité par excellence (malgré les efforts de Google ou d'Apple), il a adopté un standard pour la réalité virtuelle et augmentée il y a déjà plusieurs années, baptisé WebXR. Fruit d'un important travail de qualité par l'ensemble de l'écosystème, le WebXR reste malheureusement peu utilisé aujourd'hui. Sa meilleure implémentation dans un navigateur est probablement celle de Meta pour l'Oculus Quest, et son application la plus populaire est sans doute Mozilla Hubs.

Pourrait-il servir de fondement au "métavers" tel qu'envisagé ici ? Possiblement. Le Web est en tout cas ce qui s'en rapproche le plus sur le plan conceptuel. Mais le mettre en pratique est une autre paire de manches. Il faudrait y adjoindre des avatars transposables d'une expérience à une autre, s'assurer d'une compatibilité entre des myriades d'appareils aux capacités très différentes, et obtenir des performances qui ne sont aujourd'hui atteignables que par des applications natives. Il serait aussi, pour rester pragmatique, peut-être plus difficile à monétiser pour une entreprise comme Meta.

Gloubi Boulga
Lors de la conférence, Mark Zuckerberg a aussi évoqué la réalité augmentée, qui peut aussi rentrer selon lui sous ce dénominatif de métavers. D'ailleurs, même les smartphones et ordinateurs pourront s'y connecter d'après lui, bien que n'offrant pas la meilleure expérience. Difficile dans ce cas de parler d'immersion au même sens que pour la VR. D'ailleurs, bien que souvent groupées ensemble, la réalité virtuelle et la réalité augmentée n'ont pas les mêmes usages, ni les mêmes forces et faiblesses.

Alors de quoi parle-t-on en fait ? D'un jumeau numérique du monde réel agrémenté d'applications localisées ou pas ? D'une série de MMORPGs déguisés dont les gameplays iraient de l'hyper casual au hardcore gamer et qui seraient connectés et interopérables malgré des mondes, personnages, styles de jeu très différents ? D'un canal supplémentaire pour le commerce qui n'offrirait ni la rapidité et la praticité de l'achat en ligne existant, ni le plaisir de vraiment faire les magasins ? C'est apparemment un amalgame de tout ça, sorte de gloubi-boulga dans lequel on peut tout mettre et qui fonctionnera parce que... parce que... "Heu, faites-nous confiance !" On a du mal à comprendre l'intérêt d'un tel concept, et surtout sa mise en pratique effective.

Décalage entre le réel et le virtuel
Andrew Bosworth, VP de Reality Labs et CTO en devenir de Meta, a évoqué ces problématiques lors d'une présentation réservée à la presse en amont de l'évènement. Selon lui, il faudra moins de 10 ans que le métavers n'émerge, même s'il sera très limité au départ. Il a cependant reconnu que l'infrastructure actuelle des réseaux télécoms n'est pas adaptée à la transmission en temps réel des quantités d'information que nécessiterait le métavers tel que l'envisage Meta.

Quiconque a joué dans sa vie à un jeu en ligne pourra témoigner de l'importance cruciale d'avoir une faible latence (le plus petit "ping" possible), et c'est encore plus important en réalité virtuelle. Les adeptes d'expériences massivement multijoueurs connaissent aussi les limites de la coexistence d'avatars dans un même environnement. Représenter de façon qualitative un évènement virtuel dans lequel 100 personnes sont visibles avec leur avatar hautement personnalisé tiendrait déjà de la prouesse technique.

Pas de discussions entre les prêcheurs du métavers pour le moment
L'Usine Digitale a pu lui poser quelques questions. Est-ce que Meta s'est rapproché d'autres acteurs voulant "créer le métavers", comme Epic Games avec Fortnite ou Roblox avec le produit du même nom ? La réponse est non. Mais il pense que ces entreprises et d'autres comme Microsoft ont une vision proche de celle de Meta. Il voit Fortnite ou Minecraft comme des "univers" qui pourraient selon lui être connectés pour former un embryon de métavers.

Il reconnaît cependant que de nombreux développeurs (notamment pour des titres AAA) préféreront continuer à créer des mondes isolés. A ses yeux, pour motiver ces différentes entreprises à faire cause commune et rendre leurs produits interopérables, il faut prouver qu'il y a une opportunité de marché et créer ce désir d'un marché unifié.

Pas de réflexion sur la standardisation technique nécessaire
Autre question : les expériences en 3D temps réel peuvent être créées de façon très différentes de nos jours. Fortnite a évidemment été conçu avec l'Unreal Engine, le moteur 3D d'Epic Games. Horizon Worlds, l'expérience "proto-métavers" de Facebook, est développée avec Unity, le principal concurrent d'Unreal.

Ces deux moteurs, des middlewares qui facilitent considérablement la conception d'une application en 3D temps réel, ne sont absolument pas compatibles entre eux. Recréer un jeu d'un moteur à l'autre équivaut à le redévelopper presque de zéro. Et il en existe évidemment bien d'autres, dont bon nombre de moteurs développés en interne. Meta a-t-il un plan spécifique pour résoudre ce problème majeur ? Pas vraiment.

Andrew Bosworth reconnaît qu'il y a beaucoup de travail à faire, et que des efforts conséquents devront être fournis par chaque acteur pour réaliser cette vision. Meta n'en est pour le moment "qu'au commencement". A noter au passage que pour l'instant, Horizon Worlds (uniquement disponible en Amérique du Nord) n'est pas compatible avec d'autres casques que ceux de Meta, et que cela ne changement pas dans l'immédiat. Autant dire que la route sera longue pour atteindre le métavers.

Enfin, nous lui avons demandé si Meta travaille à l'élaboration d'un standard pour clairement définir la façon dont ce "World Wide Web" en 3D temps réel fonctionnera. Ce n'est pas le cas. Il juge qu'il est encore trop tôt pour ces questions, et qu'elles devront être soupesées avec la nécessité de placer la sécurité, le respect de la vie privée et l'intégrité au cœur de ce métavers. Ce qui est certes le cas, mais qui nous semblerait bénéficier d'autant plus de l'élaboration d'un standard par un consortium regroupant à la fois des entreprises technologiques et des acteurs de la société civile, sans oublier les gouvernements.

On comprend donc que ce projet, si ambitieux soit-il, n'en est qu'à ses balbutiements. Meta est certes un leader incontesté dans le domaine de la réalité virtuelle, et peut s'appuyer sur l'expertise gagnée avec ses autres produits pour les aspects liés à la communication ou au commerce. Mais créer un monde massivement multi-utilisateurs permanent en 3D temps réel à la latence ultra basse est une autre paire de manches. Et mettre au point une infrastructure permettant à une multitude de ces mondes d'être interconnectés entre eux est encore plusieurs ordres de grandeur au-dessus.

John Carmack, le franc-tireur
John Carmack, développeur légendaire qui a joué un rôle majeur dans l'émergence des jeux en 3D et qui officie aujourd'hui comme "Consulting CTO pour Oculus", n'a d'ailleurs pas caché son dédain pour cette notion dans sa traditionnelle keynote non scriptée (il prépare seulement les thèmes à aborder et se lance ensuite sans discours préplanifié).

 


Il décrit le métavers comme un appât pour les "architecture astronauts", un terme jargoneux désignant des ingénieurs ou concepteurs qui ne s'intéressent qu'à la vision au niveau le plus abstrait (i.e. vu de l'espace) d'un problème, sans s'intéresser aux détails de sa réalisation concrète. Il s'inquiète de la possibilité que Meta ne passe des années à travailler sur le sujet sans rien produire de très utile au final. Il faut saluer le fait que Meta le laisse dire ce genre de choses. Mais il faut surtout souhaiter qu'il soit écouté, et que l'entreprise reste focalisée sur des choses concrètes.

Quid du business model ?
Quant à la monétisation de cette initiative... "Nous ne nous concentrons pas là-dessus pour le moment", explique Andrew Bosworth. Cependant lui comme Mark Zuckerberg voient dans le métavers un potentiel de revenus énorme. "Il s'agira d'une économie à l'échelle de l'humanité, avec des échanges de biens et services numériques qui seront bien plus importants que ce que représente l'Internet aujourd'hui".

Meta y voit en particulier un fort potentiel pour les créateurs de contenus, qui pourront en faire un job à temps plein. Ce genre de choses existe déjà dans des applications comme Roblox ou Rec Room, et certains créateurs gagnent en effet très bien leur vie de cette manière. Pour autant, pas sûr que ce modèle puisse passer à l'échelle supérieure, et que des millions de personnes soient capables d'en vivre.

Il serait en effet dangereux de croire que la valeur peut être créer virtuellement. A un moment donné, quelqu'un devra bien générer de l'argent dans le monde réel pour le dépenser dans le virtuel. Et si le nombre d'emplois dans le monde réel diminue, cette manne à dépenser diminuera d'autant plus. L'idée d'une économie parallèle palliant les insuffisances de l'économie réelle, voire la supplantant, est donc à récuser.

Encore une fois, la vision décrite par Meta semble en fait plus proche de celle déjà en place dans le milieu du jeu vidéo. Micro-transactions dans les jeux pour personnaliser son avatar, contenus additionnels donnant accès à de nouvelles zones, capacités ou expériences, accès des contenus réguliers par abonnement, sans parler des jeux mobile freemium qui versent carrément dans le "pay-to-win". Toutes les pratiques du métavers sont déjà là, avec les dérives associées comme les "loot boxes" ou "gachas", qui représentent une forme de jeu de hasard et peuvent créer une addiction.

Plongée dans l'enfer des nFT
Sur le plan des dérives, on ne fait sans doute pas pire que le milieu de la blockchain. Royaume des charlatans, pas une semaine ne passe sans qu'une nouvelle arnaque n'y soit révélée. L'enthousiasme forcené des partisans de la blockchain et des non-fungible tokens (NFT) pour le métavers n'est donc pas particulièrement rassurant quant à la viabilité du concept. Mark Zuckerberg y a pourtant fait allusion dans sa keynote comme un élément important du métavers. L'entreprise travaille sur les monnaies numériques au travers de sa division Novi.

Leur vision s'articule comme évoqué plus haut autour de l'échange de biens virtuels, la différence étant que cette technologie permet d'intégrer le contrat directement à l'objet. Le système est en théorie décentralisé, et la propriété des objets est garantie indépendamment d'une plateforme centrale. Sauf que dans les faits et malgré l'insistance sur la décentralisation, les NFT sont en général fortement tributaires d'un seul acteur qui garantit leur validité. D'où la quantité astronomique d'arnaques et de projets douteux qu'on y voit fleurir.

On est aussi en droit de douter du bien-fondé de vouloir raréfier le fichier informatique, une ressource abondante par sa nature même grâce à sa capacité inhérente à être parfaitement dupliquée. Cette incompréhension des fondements de l'informatique provoque régulièrement une grande frustration auprès des collectionneurs de NFT qui ne saisissent pas pourquoi les internautes sont capables de faire un "clic droit, enregistrer sous" de leurs précieuses images achetées à prix d'or. Ce qu'ils achètent n'est en effet qu'un certificat de propriété hébergé sur un site web qui n'a de valeur qu'auprès de son émetteur. Un peu comme la vieille arnaque consistant à "acheter une étoile" à un être cher, qui n'a aucune validité quelle qu'elle soit. A noter aussi que les œuvres vendues le sont régulièrement sans l'accord de leur véritable auteur.

Cela étant dit, le principe de NFT n'est pas dénué d'intérêt. Il pourrait par exemple permettre d'intégrer la licence d'utilisation d'une application directement dans cette dernière plutôt que de la rattacher à une boutique en ligne. Elle pourrait alors être revendue par son propriétaire, comme un bien physique. La décentralisation propre à la blockchain permettrait à de nombreux acteurs, aussi bien les éditeurs de logiciels que les exploitants de plateformes, d'utiliser une base commune et de garantir une interopérabilité.

Même chose en théorie pour des objets virtuels auxquels seraient rattachés un droit d'exploitation. Plus question ici de rareté artificielle mais bien d'intégration du contrat commercial au bien virtuel de façon à le rendre interopérable. Evidemment, tout cela n'est que théorique. Rien ne garantit que tous les acteurs concernés se mettent d'accord autour d'une telle solution. Et rien n'empêche une plateforme de proposer les mêmes fonctionnalités par le biais de sa boutique, ni plusieurs plateformes de créer une interopérabilité entre elles qui resterait centralisée par elles-mêmes. D'autant que les performances techniques pour faire tourner une blockchain à grande échelle restent aujourd'hui bien en-dessous de celles des technologies "classiques". La mise en pratique de la technologie NFT à grande échelle est donc tout sauf évidente et sa pertinence à long terme n'est pas du tout assurée.

Ne pas sous-estimer Mark Zuckerberg
Il peut être tentant de balayer de la main les annonces de Meta, rejetant en bloc tous ses projets comme un fantasme puéril. Ce serait une erreur. On peut penser ce qu'on veut de Mark Zuckerberg, mais il est indéniable que l'homme est un entrepreneur avisé. Il a refusé de vendre sa start-up à Yahoo à ses débuts, puis a su faire de Facebook un géant alors que Google cherchait à le tuer dans l'œuf. Il a eu le nez creux en rachetant Instagram et WhatsApp – et a surtout réussi ensuite à faire exploser leur croissance – alors que de nombreux observateurs y voyaient des erreurs stratégiques. Son rachat d'Oculus en 2014 a aussi eu droit à son lot de sceptiques, et les grandes déclarations sur l'échec, voire la bêtise de ses investissements dans la réalité virtuelle n'ont pas manqué depuis.

Et pourtant. L'Oculus Quest 2 – qui sera bientôt le Meta Quest 2 – passera sans mal la barre des 10 millions d'appareils vendus d'ici à ce que sa commercialisation prenne fin. Il la passera même peut-être déjà en cette fin d'année, les fêtes étant une période clé pour la vente de jeux vidéo. En moins de cinq ans, depuis la sortie de l'Oculus Rift, Meta a diminué la taille de ses casques par deux, multiplié leur qualité d'affichage par trois, divisé leur coût par trois, et s'est affranchi de la nécessité d'un ordinateur pour en tirer parti. Un tour de force.

L'entreprise, qui ne faisait que du logiciel, est désormais un fabricant de matériel reconnu. Elle pivote avec une agilité remarque pour une corporation de sa taille. Au passage, Meta a évincé les efforts de Google et Microsoft en matière de réalité virtuelle, et reste hors de portée de concurrents comme Valve ou HTC. Seul Sony fait figure de poids lourd grâce à la force de PlayStation, mais il se limite au marché du jeu vidéo. Or Mark Zuckerberg voit plus loin.

Aujourd'hui, peu de grandes entreprises technologiques remettent en cause cette vision. Apple investit lourdement dans la réalité virtuelle et augmentée, et Tim Cook ne cache pas qu'il voit cette dernière comme la clé du potentiel successeur de l'iPhone lors de la prochaine décennie. Google y travaille aussi discrètement, tandis que Microsoft s'est taillé une belle niche de marché avec les HoloLens. Magic Leap continue de récolter des centaines de millions de dollars de fonds de la part d'investisseurs, et ByteDance, l'éditeur de l'application TikTok, vient de racheter le fabricant de casques VR Pico Interactive pour une somme comprise entre 500 millions et 1 milliard d'euros. Les concepteurs de puces Qualcomm et Nvidia misent aussi beaucoup dessus.

Sans même prendre en compte l'idée d'un métavers, il ne fait aucun doute que toutes les grandes entreprises technologiques voient aujourd'hui la réalité virtuelle et augmentée comme des technologies stratégiques pour leur avenir.

Une simple histoire de marketing ?
Au final, on peut se demander si l'un des principaux objectifs de cette annonce de Meta n'est pas une affaire de marketing. En effet, la notion de métavers a beau être floue (Meta l'utilise ouvertement comme un terme générique fourre-tout), elle provoque clairement plus d'engouement que "la réalité virtuelle et augmentée" auprès des médias généralistes et d'une partie du public. Jason Rubin, VP en charge du contenu chez Meta, avait d'ailleurs dépeint la chose en ce sens dans une note interne confidentielle en 2018, récemment obtenue par CNBC.

La réalité virtuelle peinant à l'époque à convaincre le grand public, il recommandait de frapper fort avec ce concept de "métavers" pour prendre d'avance toute la concurrence. De ce point de vue, c'est donc un pari réussi... Mais c'est aussi à double tranchant. Les médias qui titrent aujourd'hui sur le métavers comme étant une révolution pour Internet seront ceux qui pointeront du doigt dans trois ans les promesses non tenues de Meta.

On peut aussi légitimement se demander si c'était encore nécessaire. Certes, la dénomination "AR/VR" (pour augmented reality and virtual reality) n'est pas la plus élégante qui soit, mais le concept de réalité virtuelle est désormais assez clair et a progressivement gagné en popularité auprès des gamers. On en revient donc à la réputation de Facebook en lui-même, qui a été sévèrement entachée depuis 5 ans par des scandales à répétition.

Si ce cap vers le métavers n'est clairement pas une simple manœuvre de diversion étant donné les ressources engagées en ce sens depuis plus de sept ans, ce rebranding est certainement en partie une stratégie de communication devant bénéficier à la fois à Meta et plus généralement aux technologies sur lesquelles elle parie. Il est une manière pour Mark Zuckerberg de montrer qu'il ne s'agit pas d'une lubie mais bien d'une décision stratégique majeure et qu'elle doit être prise très au sérieux.

Meta se prépare à l'entrée en jeu d'Apple
La volonté affichée de construire ce grand réseau à plusieurs sonne de son côté comme une frappe préventive contre Apple. L'entreprise de Tim Cook n'aime en effet pas jouer collectif et n'accepterait sans doute jamais un écosystème ouvert. Si c'est bien le raisonnement de Meta, il est intelligent. Apple travaille depuis plusieurs années sur la réalité virtuelle et augmentée. Les dernières rumeurs tablent sur une annonce fin 2022 pour son premier casque.

Il s'agira d'un appareil haut de gamme conçu pour la réalité mixte. Le projet Cambria s'y opposera frontalement. L'arrivée d'Apple sur ce marché sera le plus grand défi auquel aura fait face Meta jusqu'ici. La firme à la pomme a beau vendre ses produits à prix d'or et régner sans pitié sur son écosystème, elle conserve une image de marque immaculée et peut compter sur la fidélité de dizaines de milliers de développeurs au bas mot. Pas étonnant donc que Meta ait tenu à réaffirmer sa mission et soit allé jusqu'à redéfinir son identité.

Les deux entreprises s'opposent sur presque tous les plans et à un niveau quasi idéologique. Business model, contrôle des contenus et gestion de l'écosystème... Leurs dirigeants semblent aussi se détester ouvertement. Mark Zuckerberg ne s'est d'ailleurs pas privé de lancer plusieurs tacles contre Apple et Google et leur gestion de leurs écosystèmes mobiles respectifs lors de Connect 2021. En restant pragmatique, ils savent aussi tous les deux depuis au moins quatre ans qu'ils seront des compétiteurs acharnés sur le marché de la réalité augmentée. Les prochains 24 mois seront d'ailleurs déterminants dans l'émergence d'un leader à long terme.

La réalité virtuelle a de nombreux cas d'usage à l'intérêt bien réel
Créer un espace virtuel en 3D temps réel capable d'accueillir un milliard de personnes simultanément qui s'y connecteraient avec pratiquement n'importe quel appareil, de l'ordinateur aux lunettes de réalité augmentée en passant par le smartphone ou le casque VR, et pour y faire n'importe quoi. Voilà qui semble bien irréaliste, même dans 10 ans.

Cependant, la réalité virtuelle a de vrais usages au potentiel incroyable – et tout à fait réalisables. Un certain nombre d'entre eux sont même déjà là. Le premier est le gaming. Pas aussi gros que l'Internet tout entier, certes. Mais massif et en croissance permanente. Il est aussi pour le moment le principal moteur de l'adoption de la réalité virtuelle. S'y ajoutent l'exercice physique, qui gagne en popularité, et le divertissement plus traditionnel, comme regarder des films ou séries sur un "écran géant" virtuel avec ses amis, même quand on n'est pas au même endroit.

Dans le monde professionnel, la VR permet une meilleure formation aux métiers manuels (y compris la chirurgie !), mais aussi des visioconférences qui donnent l'impression d'être vraiment dans la même pièce, et peut servir à créer et jauger des modèles 3D (qu'il s'agisse de design industriel ou d'architecture) de façon beaucoup plus naturelle qu'en 2D, avec un clavier et une souris. En passthrough, on commence aussi pouvoir remplacer un ordinateur pour le travail de bureau, le casque remplaçant de multiples écrans.

De nombreux autres usages vont émerger dans les années qui viennent. Et des écosystèmes en 3D répondant sur le papier au concept de métavers, comme Roblox ou Rec Room, continueront d'émerger. Remplaceront-ils l'Internet tout entier ? Probablement pas. Représentent-ils malgré tout une opportunité financière colossale en tant que "réseau social" d'un nouveau genre ? Indéniablement. Fortnite en est le parfait exemple. Le jeu a généré plus de 5 milliards de dollars de revenus en 2018. La difficulté sera de faire en sorte que ces revenus soient non seulement durables (ils ont baissé de moitié depuis), mais capables de croître.

La révolution de l'informatique contextuelle
Dans les faits, la réalité virtuelle et augmentée sont une dénomination imparfaite de ce que représente ces technologies : une évolution de l'informatique personnelle dans laquelle nos appareils perçoivent et comprennent le monde qui nous entoure afin de nous offrir une expérience ultra personnalisée. La visualisation n'est qu'une partie (certes majeure) de l'équation, et doit être couplée à la perception pour être réellement transformative au-delà du cas d'usage vidéoludique (et pour ce dernier, ce sont souvent les méthodes d'interaction qui font la différence).

C'est d'ailleurs ce qui ressort souvent des présentations de Michael Abrash, qui dirige les équipes de recherche de Meta en matière de réalité virtuelle et augmentée. Qu'il s'agisse d'un bracelet avec lequel on peut taper du texte par de minuscules contractions du poignet, de lunettes qui nous rappellent où sont nos clés et atténuent un environnement bruyant pour nous aider à suivre une conversation entre amis, ou d'un casque avec lequel on peut voir et parler à nos proches comme si on était dans la même pièce alors qu'ils ont à des milliers de kilomètres.

Rien de cela n'a vraiment de rapport avec le concept de métavers. On parlera plutôt d'informatique "ambiante" ou "contextuelle", qui s'appuie sur des capteurs et des briques d'intelligence artificielle pour plier encore un peu plus nos appareils électroniques à nos besoins, plutôt que de requérir qu'on s'adapte à eux. C'est là que se situe la vraie promesse de la réalité augmentée. Si des doutes persistent encore sur la faisabilité de mettre autant d'électronique dans un format ultra léger, les cas d'usage sont innombrables. On aurait un assistant personnel à disposition en permanence capable d'augmenter notre vue et notre ouïe.

Se désintéresser, c'est laisser faire
Au final, l'idée d'un "métavers" n'est donc qu'un usage potentiel parmi d'autres pour ces technologies, voire un terme qui sera (à nouveau) relégué d'ici quelques années dans le même placard que "l'autoroute de l'information", expression qui fut un temps utilisée pour désigner l'Internet. Mais pour autant, tout ce qu'il véhicule n'est pas sans intérêt. Les efforts de Meta en la matière sont à surveiller de près, en partie pour s'assurer que ce que l'entreprise met au point respecte bien les principes éthiques qu'elle se plaît à mettre en avant.

Car qui dit immersion dit vulnérabilité. Les cas de harcèlement liés aux réseaux sociaux (de Twitter à TikTok en passant par Snapchat) sont légion et les outils en place pour lutter contre sont peu efficaces. Les abus sont aussi courant sur Roblox, Rec Room et Fortnite. Il serait regrettable que la prochaine évolution de ces plateformes empire les choses au lieu de les arranger. Et aujourd'hui, la seule entreprise qui réfléchit sérieusement à ces questions... est Meta.

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