Microsoft prépare sa grande offensive dans la réalité virtuelle pour 2017
Microsoft a gardé le silence pendant longtemps sur ses projets en matière de réalité virtuelle, mais maintenant qu'il a dévoilé ses intentions, il ne cache plus son ambition. L'éditeur veut faire de Windows la plateforme de référence de l'industrie en répliquant sa stratégie PC : un seul écosystème logiciel pour des centaines d'appareils différents.
Julien Bergounhoux
Microsoft a révélé ce 8 décembre 2016 de plus amples détails sur sa stratégie dans la réalité virtuelle au cours de sa conférence hardware WinHEC qui se déroule à Shenzen en Chine.
L'éditeur de Windows a dévoilé les spécifications minimales requises par un ordinateur pour utiliser les casques de réalité virtuelle dont il est à l'origine (fabriqués par une batterie de partenaires dont Dell, HP ou Lenovo). Il faudra au processeur Intel Core i5, 8 Go de RAM, un chipset intégré Intel HD Graphics 620, un port USB 3.0 et un port HDMI ou DisplayPort. Ces recommandations sont proches de celles demandées par Oculus ou HTC pour leurs casques à l'exception de la partie graphique, pour laquelle Microsoft est bien moins exigeant. L'objectif pour l'entreprise est que ces casques puissent tourner sur les configurations "de base" qui seront vendues fin 2017.
Après le "room scale" arrive le "Word scale"
Lors de la conférence, le concepteur d'HoloLens (et de Kinect) Alex Kipman a décrit ces casques comme étant de moyenne gamme et rappelé qu'ils seront vendus environ 300 dollars. Leur grande force est d'intégrer un système de détection de mouvement et de positionnement directement dans le casque, sans nécessiter de capteurs externes (contrairement aux Rift et Vive). Microsoft valorise son avance en la matière à grand renfort de communication, qualifiant sa technologie de "world scale" par opposition au "room scale" des HTC Vive et Oculus Rift (avec Touch) et des limitations de la VR "mobile" (utilisant un smartphone), qui ne permet paradoxalement que des expériences statiques. En réalité, le tracking par capteurs intégrés a lui aussi ses limites, même si tout le monde s'accorde à dire qu'il s'agit de la technologie la plus prometteuse en la matière.
Microsoft a aussi annoncé un partenariat avec le fabricant chinois 3Glasses, dont le nouveau produit baptisé "S1 Blublur" utilisera Windows Holographic. Ce casque se veut haut de gamme avec une résolution de 2880 x 1440 pixels et un taux de rafraîchissement de 120 Hz (contre 2160 x 1200 pixels et 90 Hz pour le Rift et le Vive). Côté HoloLens, Microsoft s'attelle à sa sortie en Chine et a d'ores et déjà demandé une autorisation de commercialisation au gouvernement chinois. L'entreprise table sur une arrivée sur le marché au cours du premier semestre 2017.
Faire de Windows la plateforme VR/AR de référence
L'éditeur ne cache pas son ambition de faire de Windows la plateforme de référence pour la réalité virtuelle et la réalité augmentée. Son argument peut se résumer au fait que Steam et l'Oculus Store ne sont que des applications, des boutiques, et que le consommateur pourrait très bien s'en passer si tout est déjà disponible par défaut au coeur du système d'exploitation. Cela donne aux constructeurs une plateforme logicielle clé-en-main à laquelle ils sont habitués, et pour les développeurs c'est la garantie d'un accès à de nombreux appareils à partir d'un seul écosystème, celui de Windows.
Evidemment, rien n'est fait, mais la firme de Redmond semble mieux partie pour reproduire son succès dans les PC qu'avec les smartphones. Signe que ces nouveaux casques de réalité virtuelle ne se destineront pas qu'aux usages professionnels, Microsoft a indiqué qu'il distribuera des kits de développement lors de la Game Developers Conference en mars 2017. Les plus motivés peuvent d'ores et déjà se manifester à cette adresse.
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