Oculus veut faire de la "réalité virtuelle augmentée" pour réinventer le lieu de travail

Alors qu'on aurait pu penser qu'Oculus se cantonnait à la réalité virtuelle, laissant à d'autres le marché de la réalité augmentée, le chercheur en chef de l'entreprise a révélé qu'il n'en est rien. Au contraire, il espère numériser le monde réel (et les gens qui s'y trouvent) pour créer une forme de réalité mixte bien plus aboutie que ce qui se fait actuellement. Une vision à 5 ans dont l'ambition laisse pantois.

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Oculus veut faire de la

A sa conférence pour développeurs Oculus Connect 3, qui se tient à San Jose du 5 au 7 octobre 2016, le pionnier de la réalité virtuelle Oculus, désormais filiale de Facebook, a présenté ses derniers produits et projets à venir. Les annonces étaient nombreuses : applications sociales, sortie des Oculus Touch, navigateur web pour la VR, sans parler des jeux et partenariats. Mais la partie la plus intéressante était sans conteste le segment final, présenté par Michael Abrash, chief scientist chez Oculus.

Palmer Luckey est souvent présenté comme l'instigateur de la renaissance que connaît actuellement la réalité virtuelle, et il y a clairement joué un rôle important. Mais s'il en est la mascotte, Michael Abrash en est l'architecte. Cet ancien de chez Microsoft ayant travaillé sur Windows NT est aussi un vétéran de l'industrie vidéoludique étant passé par id Software et Valve Corporation. Chez Valve, il a créé l'équipe de recherche dédiée à la VR dont les prototypes sont les ancêtres directs de l'Oculus Rift et de son principal concurrent, le HTC Vive. Il a rejoint Oculus trois jours après son rachat par Facebook afin de se consacrer pleinement à l'avancement de cette technologie.

Résolution de 4K par oeil, suivi de la rétine et casques sans fil

En résumé, quand Michael Abrash parle, on l'écoute. A cette conférence, il a dévoilé ses prédictions sur l'état de la réalité virtuelle d'ici à 5 ans, basées sur ses propres travaux au sein d'Oculus Research. Et s'il ne garantit pas qu'elles se réaliseront, il n'a pas manqué de rappeler que ses prédictions effectuées en 2011 se sont toutes avérées correctes. Sur le plan hardware, quatre aspects évolueront drastiquement d'ici 2021 selon lui : la résolution des écrans, qui passera de 1200 x 1080 pixels à 4K x 4K pixels ; la densité des pixels, qui passera de 15 pixels/degrés à 30 pixels/degré ; le champ de vision, qui passera de 90° à 140° ; et la profondeur de champ, qui est actuellement fixée à 2 mètres mais deviendra variable.

Pour y parvenir, l'industrie devra mettre au point de nouveaux systèmes de détection et suivi de la rétine, afin de n'afficher la meilleure qualité de graphismes que sur la zone de la rétine (appelée fovéa) qui en bénéficie. Y parvenir permettrait de grandement réduire la quantité de données à calculer et à transmettre. En retour, cela rendrait possible la création de casques sans fil pour PC, chose inatteignable autrement car aucune connexion sans fil actuelle ne dispose d'assez de bande passante pour la VR. La gestion du son et de sa propagation dans l'espace (réflection, diffraction et interférence) connaîtra aussi de gros progrès qui lui permettront de se rapprocher de la réalité.

Oculus Touch, la "souris" de la réalité virtuelle

Au niveau de l'interface, Michael Abrah pense qu'Oculus Touch restera la norme dans 5 ans, prédisant même qu'il pourrait devenir "la souris de la VR". Des claviers virtuels verront aussi le jour, mais resteront rudimentaires. Seul un contrôle manuel direct pourrait détrôner Oculus Touch selon lui, mais la complexité de ce type d'interaction fait qu'elle ne sera pas prête dans les 5 ans à venir.

La réalité mixte, forme finale de la réalité virtuelle ?

Pour Michael Abrash, le futur de la réalité virtuelle, c'est la réalité mixte. Il parle spécifiquement de "réalité virtuelle augmentée" (Augmented Virtual Reality), un concept qui nécessite de pouvoir reconstituer virtuellement le monde réel et les gens qui y vivent. Si numériser un environnement en haute définition est d'ores et déjà possible, le faire en temps réel directement sur le casque est une autre paire de manches. Réussir à scanner et recréer virtuellement des avatars humains réalistes est encore plus difficile (détails du visage, petits mouvements des mains...).

Pour autant, l'ingénieur est convaincu que cette notion d'humain virtuel est la clé qui fera de la réalité virtuelle une technologie utilisée par tout le monde, tous les jours. Cette réalité virtuelle augmentée diffère de la réalité mixte telle que la propose HoloLens ou les autres technologies du même genre car elle permettra de modifier à loisir les éléments du monde réel (puisqu'ils auront été recréés virtuellement au lieu de simplement superposer les éléments virtuels par-dessus). Les champs du possible deviennent alors infinis.

Révolutionner le travail de bureau

Cette vision à 5 ans culmine pour Michael Abrash dans une application qui révolutionnera la façon dont les gens travaillent en leur fournissant un meilleur environnement virtuel que réel. Seul ou en équipe (avec des avatars imparfaits mais fonctionnels), cet espace de travail contiendra un nombre illimité d'écrans de toutes tailles, de tableaux blancs, de représentations 3D... dans lequel tout sera possible. Elle incarnera le futur du lieu de travail pour toute une partie de la population.

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