On a testé le StarVR One, un casque de réalité virtuelle ultra abouti pour les pros

L'arrivée des casques de réalité virtuelle sur le marché grand public a profité au monde professionnel en rendant plus abordables des technologies jusqu'alors extrêmement coûteuses. Revers de la médaille : les professionnels les plus exigeants doivent se contenter de produits conçus pour ne pas dépasser le budget du consommateur moyen. StarVR Corporation veut combler ce manque avec un casque intégrant le nec plus ultra du moment, mais qui soit quand même produit en masse. Il combine un champ de vision presque équivalent à celui de l'oeil humain, une technologie de tracking des yeux, et une gestion des couleurs qui se veut la plus naturelle possible. Nous en avons fait l'essai et vous livrons nos impressions.

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On a testé le StarVR One, un casque de réalité virtuelle ultra abouti pour les pros

StarVR Corporation a dévoilé la première version commerciale de son casque de réalité virtuelle le 14 août à l'occasion du Siggraph 2018. Baptisé StarVR One, il bénéficie de plusieurs améliorations significatives par rapport aux prototypes qui l'ont précédé, tout en conservant l'immense champ de vision qui le différencie des autres casques sur le marché.

Un projet né en France

Le StarVR One est le fruit d'un long cycle de développement qui a commencé à Toulouse en 2013. Le projet, fruit du travail de trois Français, s'appelait à l'époque InfinitEye. Il se fait racheter en 2015 par Starbreeze Studios, une entreprise suédoise qui développe et publie des jeux vidéo. En 2016, Starbreeze s'allie au Taïwanais Acer pour créer la coentreprise StarVR Corporation, dont Acer détient désormais les deux tiers après un second investissement en 2017.

L'entreprise est internationale : son siège est à Taïwan, et elle possède des bureaux à Paris, Los Angeles et Redwood City. Cependant ses racines françaises sont indéniables, comme le prouve la majorité de Français présents au Siggraph (y compris Lionel Anton et Stéphane Portes, concepteurs originels d'InfinitEye). "La R&D se déroule en majeure partie à Paris", nous a confié Emmanuel Marquez, CTO de StarVR, lors de l'évènement.

Des écrans AMOLED fait maison pour une meilleure gestion des couleurs

Le StarVR One bénéficie de nombreuses améliorations par rapport aux prototypes qui l'ont précédé. A commencer par ses écrans AMOLED, que StarVR affirme avoir conçu en interne pour s'assurer d'une qualité optimale. Leur principal avantage est qu'ils utilisent la technologie de sous-pixel dite "Delta Triad", qui permet d'avoir des couleurs "full RGB", par opposition aux écrans Pentile du type de ceux que fabrique Samsung (et qui sont utilisés par l'Oculus Rift et les HTC Vive et Vive Pro). Ce détail a son importance dans le monde du design industriel et notamment de l'automobile, où le rendu des couleurs est très important.

Le StarVR One étant destiné au marché professionnel, il inclut par ailleurs une sonde colorimétrique qui garantit le parfait calibrage des couleurs. Autre bénéfice de cette technologique : une réduction significative de l'effet "grille de pixels" par rapport aux écrans Pentile. StarVR ne souhaite pas communiquer sur la résolution de ses écrans, préférant insister sur le fait qu'ils totalisent plus de 16 millions de sous-pixels. On sait néanmoins qu'elle est de 1830 x 1464 x RGB par oeil (soit 3,660 x 1,464 x RGB au total). L'idée est que pour la réalité virtuelle, où l'utilisateur voit l'écran de très près, une technologie comportant plus de sous-pixels fournit un meilleur résultat qu'une augmentation du nombre brut de pixels.

La vraie question est sans doute de savoir si on peut voir les pixels ou pas. Eh bien, cela dépend de l'application. Nous détaillons plus bas les divers démonstrations dont nous avons fait l'expérience, mais en gros nous avons pu repérer les pixels dans l'application OpenXR et pas dans celle de ZeroLight. Il ne s'agit cependant que d'un ressenti basé sur des essais qui n'ont pas été effectués dans les meilleures conditions. Néanmoins une chose est sure : la qualité des images du StarVR One est l'une des meilleures qu'il nous a été donné de voir jusqu'ici. Autre point notable : la fréquence de rafraîchissement est désormais de 90 Hz, alors qu'elle se limitait à 62 Hz sur les précédentes versions.

Des lentilles presque parfaites

L'un des intérêts d'avoir ses propres écrans pour StarVR est le fait qu'ils sont parfaitement adaptés aux lentilles de Fresnel que l'entreprise a développées. Ces lentilles sont son principal différenciateur, car elles lui permettent d'atteindre un champ de vision de 210° x 130°, sans commune mesure avec ce que proposent les casques VR grand public comme le Rift et le Vive. Les lentilles du StarVR One sont elles-mêmes bien plus avancées que celles des précédents modèles.

Paradoxalement, ce champ de vision quasiment égal à celui des yeux humains ne provoque pas forcément un effet saisissant lorsqu'on en fait l'essai, même en étant habitué aux champs de vision classiques des casques VR. Peut-être parce qu'on y est habitué dans le vraie vie ? C'est surtout lorsqu'on repasse sur du 110° x 110° après avoir goûté au StarVR que l'écart est frappant. On a l'impression de voir le monde par un trou de souris.

Nous avons remarqué un léger effet de "reflet" sur la périphérie lors de nos essais prolongés du casque, mais qui n'était pas très gênant, et ne se remarque pas forcément tout le temps en fonction des expériences. "Nous continuons la R&D sur nos lentilles, et nous sommes proches d'obtenir un résultat parfait pour un prochain modèle, commente Emmanuel Marquez. Ce n'est qu'une question de temps."

calibration automatique grâce à l'eye tracking

StarVR s'est associé à Tobii pour équiper le StarVR One d'un système de suivi des yeux. Il a plusieurs avantages. Le premier est la calibration automatique de l'écart interpupillaire (IPD) avec un guide visuel qui aide l'utilisateur à bien positionner le casque sur sa tête. Nous avons pu constater lors de nos essais à quel point c'est pratique, rapide et intuitif à utiliser. Il ne fait aucun doute que des fonctionnalités équivalentes apparaîtront à terme sur tous les casques du marché.

Le second est la possibilité de faire du rendu fovéal, c'est-à-dire d'optimiser la performance du système en n'affichant la qualité maximale que dans la zone centrale de la vision – la fovéa – et en diminuant le reste (un procédé invisible pour l'utilisateur). Le troisième est la possibilité d'analyser ce que regarde l'utilisateur et d'en tirer des leçons sur le contenu qui lui est présenté.

Un nouveau strap rigide rend le StarVR One plus confortable à porter

Conséquence de son champ de vision XXL, le StarVR One est assez volumineux. Pour autant, il ne pèse que 450 grammes, et s'accompagne d'un nouveau strap rigide qui le rend aussi confortable à porter qu'un Rift ou un Vive Pro. Il se met très rapidement, car le strap se resserre sur les trois sangles à l'aide d'une seule mollette située à l'arrière. Une fois en place, sa taille ne se fait pas sentir. On notera néanmoins qu'il n'intègre pas d'écouteurs, contrairement au Rift et au Vive Pro. Cela implique de rajouter un casque audio en plus du StarVR One pour profiter du son, ce qui n'est pas idéal.

Deux versions : SteamVR 2.0 et tracking optique

Concernant le tracking, StarVR n'a pas voulu faire de compromis. Il y a donc deux versions du casque : le StarVR One, qui fonctionne avec SteamVR 2.0, et le StarVR One XT, qui intègre des marqueurs optiques actifs pour les systèmes à base de caméras. "De nombreuses entreprises sont déjà équipées de systèmes de tracking optique et n'en changeront pas, notamment dans le monde des effets visuels. C'est pourquoi nous offrons ces deux options", commente Emmanuel Marquez. Les partenaires officiels de StarVR sur ce plan sont ART et PhaseSpace, mais les marqueurs sont compatibles avec la plupart des systèmes du marché. Les deux versions du casque sont également compatibles avec la technologie de tracking d'Antilatency.

Le rendu fovéal en action chez ZeroLight...

L'Usine Digitale était présente au lancement du StarVR One et a pu faire l'essai des 6 démonstrations qui y étaient proposées. Les deux expériences les plus intéressantes étaient sans conteste celles de ZeroLight et Autodesk. Pour ZeroLight il s'agit d'un configurateur automobile destiné aux showrooms automobiles. Il met en scène le nouveau Porsche Cayenne Turbo dans un environnement urbain à Ginza, au Japon. Il est possible de changer la peinture, les jantes, la couleur des sièges et de l'intérieur, et d'interagir avec les portes ou le coffre du véhicule ainsi qu'avec divers accessoires. L'utilisateur peut aussi changer d'environnement. De prime abord la démonstration était convaincante mais sans être non plus exceptionnelle par rapport à ce que propose déjà ZeroLight avec d'autres casques.

La vraie surprise a cependant lieu lorsqu'on ôte le casque et qu'on apprend que l'application tire parti du rendu fovéal. L'effet est totalement transparent pour l'utilisateur qui ne se rend compte de rien. Et ce n'est pas tout : ZeroLight a développé un outil appelé "Wisdom" qui permet d'avoir une heatmap de ce que regarde l'utilisateur en temps réel et de produire une analyse détaillée. Parfait pour les concessionnaires désireux de savoir ce qui attire l'œil du client.

...et Autodesk

Autodesk de son côté présente un cas d'usage de revue de conception d'une Ford Mustang. Il utilise une version beta de son logiciel VRED. On peut y inspecter le modèle de tous les côtés, le soulever, effectuer des plans de coupe, apposer des commentaires simples sous forme de post-it (pouce ou l'air ou en bas), etc. Le modèle compte un peu moins de 100 millions de triangles et n'a pas besoin d'être simplifié pour l'occasion.

L'expérience tourne sur une machine équipée de deux cartes Nvidia GV100 et tire également parti du rendu fovéal que permet le StarVR One. En gros, la résolution maximale n'est affichée que sur 35% du champ de vision, le reste étant dégradé à 40% du niveau de qualité. Au total, cela diminue par deux la puissance de calcul nécessaire. StarVR nous a par ailleurs annoncé qu'ils travaillent avec Nvidia pour améliorer encore ces performances.

L'autre technologie sur laquelle travaillent Autodesk et StarVR est l'utilisation d'un GPU par œil. Les nouvelles cartes annoncées par Nvidia au Siggraph 2018 sont équipées du port VirtualLink dédié à la réalité virtuelle. StarVR ne fait pas partie du consortium VirtualLink car le StarVR One utilise deux câbles, cependant la présence de ce port et le nouveau système d'interconnexion entre deux cartes avec un connecteur NVLink (beaucoup plus efficace que ne l'est le SLI) vont permettre un autre gain de performance par deux. Cette fonctionnalité n'était pas encore disponible lors du Siggraph 2018, mais elle devrait l'être d'ici le mois d'octobre.


StarVR affichait une longue liste de partenaires lors de son évènement de lancement

Une première mondiale pour OpenXR

Deux autres démonstrations sont sur le thème du divertissement hors du domicile. La plus intéressante est ApeX, développée par Luckyhammers et déjà déployée au VR Park de Dubaï. Il s'agit d'une expérience courte qui place le joueur dans la peau d'un robot-singe au sommet d'un gratte-ciel qui doit combattre divers ennemis volants. Une sorte de "King Kong 2099" en somme. Un bon exemple de ce que peut faire le casque lorsqu'une expérience est développée spécifiquement pour ses capacités. La seconde est une version arcade du jeu Arizona Sunshine, qui sert surtout à prouver que StarVR fonctionne bien avec Unity. C'est le cas.

L'autre grand moteur 3D, l'Unreal Engine, n'est pas en reste. La démonstration qui lui est dédiée regroupe deux expériences. La première est une visite virtuelle d'un bâtiment produite par le studio Soluis. La seconde est un tour d'inspection d'un hélicoptère Airbus réalisée par l'agence française Light & Shadows. Enfin, une dernière démo utilise également l'Unreal Engine, mais sert à montrer la compatibilité de StarVR One avec le runtime OpenXR. Il s'agit de la première du genre à égalité avec Microsoft, qui en a une autre sur son stand. Elle met en scène l'expérience "Showdown" réalisée par Epic Games et il n'y a rien à redire, ça tourne parfaitement bien.

Date et prix restent à déterminer

Le prix et la date de sortie du StarVR One n'ont pas encore été communiqués mais devraient l'être "sous peu", d'après l'entreprise. Elle travaille pour le moment encore sur la mise en place de la chaîne de production, qui sera gérée par Acer. L'entreprise a déjà pas mal de clients prospectifs, dont notamment ceux qui utilisent le casque dans sa version beta. Les spécifications minimales recommandées sont un processeur Intel Core i7-7700 ou AMD Ryzen 7 2700X, une GeForce GTX 1080, et 16 Go de RAM.

Globalement, notre impression du StarVR One est très positive. Il apporte une réponse convaincante aux besoins du monde professionnel (entreprise et parcs d'attractions) en matière de VR et représente une alternative alléchante au HTC Vive Pro ou à d'autres offres spécialisées comme celle de VRGineers (qui vient également d'annoncer un nouveau casque).

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