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On a testé pour vous : le Gear VR, casque de réalité virtuelle de Samsung

La réalité virtuelle arrive enfin concrètement sur le marché français avec la sortie du Samsung Gear VR, prévue courant mars. Le champion coréen de l'électronique nous a invité pour l'occasion à essayer ce casque. Retour d'expérience en détails.

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On a testé pour vous : le Gear VR, casque de réalité virtuelle de Samsung
On a testé pour vous : le Gear VR, casque de réalité virtuelle de Samsung © Samsung

Si 2015 s'annonce comme une année décisive pour la réalité virtuelle, avec l'arrivée des premiers casques sur le marché (notamment la version commerciale de l'Oculus Rift) et une forte croissance des contenus développés spécifiquement pour ce média, très peu d'acteurs ont déjà des produits sur le marché.

Samsung a ainsi fait figure de précurseur en sortant le Gear VR, un accessoire qui transforme le Galaxy Note 4 (seul téléphone avec lequel il est compatible) en terminal de réalité virtuelle, fin 2014 aux Etats-Unis et en Corée. La firme coréenne a invité L'Usine Digitale à tester son casque de réalité virtuelle Gear VR, avant son entrée sur le marché français courant mars.

Un hardware soigné

Le casque tient sur la tête grâce à trois sangles rembourrées de mousse pour plus de confort. Il dispose sur le côté droit d'un pavé tactile capable de reconnaître les tapotements et les glissements dans 4 directions et d'un bouton "retour". La netteté de l'écran se règle de manière basique via une molette sur le dessus du casque, qui ajuste les lentilles au travers desquelles l'utilisateur regarde l'écran. On y insère le téléphone soigneusement, il passe automatiquement en mode VR au bout de quelques secondes.

Une fois le casque enfilé, la première chose qui saute aux yeux est la qualité visuelle que procure le Gear VR, bien meilleure que celle de l'Oculus Rift Development Kit 2 grâce à la résolution de 2560 x 1440 pixels de l'écran du Galaxy Note 4. On se retrouve sur l'écran d'accueil de l'Oculus Store, la boutique officielle d'Oculus VR, leader de la réalité virtuelle que Facebook a racheté il y a un an. Seules les applications accessibles via cette boutique peuvent être utilisées. Samsung et Oculus sont partenaires sur ce projet, Samsung profitant de l'expertise logicielle d'Oculus en échange de ses composants électroniques de pointe (notamment ses écrans AMOLED).

Powered by Oculus

L'Oculus Store propose plusieurs types d'expériences, des basiques photos et vidéos visibles à 360° jusqu'aux films et bien sûr aux expériences interactives, dont un bon nombre de jeux vidéo. Il sera d'ailleurs livré avec une carte MicroSD de 16 Go contenant diverses expériences en réalité virtuelle conçues pour l'occasion.

Pour ce lancement français, Samsung met en avant des productions locales, notamment des sessions de ski avec Luc Alphand ou un trajet Paris - Normandie réalisé en partenariat avec BMW. Des expériences courtes mais qui mettent en avant les capacités de l'appareil dans un contexte accessible au plus grand nombre. Thomas Ranchon, chef de produits France pour les objets connectés (smartwatchs et Gear VR), indique que Samsung France continuerait à créer ses propres contenus pour le marché national.

On trouve parmi les autres contenus vidéo des documentaires ou des concerts. Nous avons pu profiter d'un concert privé de Coldplay, vu à moins de deux mètres du groupe sur scène, mais avec un angle de vision limité. Malheureusement aucun contenu n'était disponible pour l'Oculus Cinema lors de notre test. Cette application permet, en plus de profiter de films spécialement conçus pour la réalité virtuelle (un domaine sur lequel Oculus VR mise désormais beaucoup), de regarder des films "classiques" sur un écran géant, comme si on se trouvait réellement dans une salle de cinéma.

Les jeux au coeur de l'expérience

Parmi ce qu'il nous a été donné de tester, les expériences les plus satisfaisantes étaient sans aucun doute les jeux. Anshar Wars notamment, un jeu de combat spatial qui oppose le joueur à une faction rivale à travers plusieurs missions. Dans celle que nous avons testé l'objectif était de défendre le vaisseau mère contre une horde d'attaquants à bord d'un petit vaisseau. La maniabilité est simple : le vaisseau suit le regard du joueur, on tire en tapotant le pavé tactile, on lance des missiles avec un slide vers l'avant. Les graphismes sont très plaisants, tout en restant du niveau de ce qu'on trouve sur smartphone, c'est à dire assez sommaires par rapport à un jeu PC. Le jeu est néanmoins très fluide et ne souffre d'aucune latence, même lors de déplacements rapides. Son gameplay simple mais efficace fait que les parties s'enchaînent rapidement.

Nous avons également testé Temple Run VR, déclinaison pour la réalité virtuelle du célèbre jeu pour smartphones. Le principe de base reste le même, on déplace son personnage pour récupérer le plus d'or tout en évitant les embuches, mais le changement de perspective est saisissant. Les sensations de vitesse peuvent en particulier être déroutantes lors de descentes rapides, au même titre que durant les descentes de pistes avec Luc Alphand.

Un marché encOre très jeune

De nombreux autres titres (à la qualité variable) sont disponibles. Comme Darknet, un jeu de hacking dans un environnement virtuel qui évoque les représentations des années 80, visuellement marquant et très addictif, et Ocean Rift, une simulation de plongée sous-marine. Les jeux vidéo constituent pour le moment la majeure partie du contenu de l'Oculus Store, ce secteur ayant montré le plus d'engouement pour la réalité virtuelle lors de sa renaissance. A noter que le système dispose également d'une fonction pratique de transfert vidéo qui permet de voir le monde réel sans enlever le casque, en utilisant la caméra du Galaxy Note 4.

Autre point important : l'expérience n'a à aucun moment été inconfortable lors de notre test, qui a duré près d'une heure. Pas de fatigue visuelle ou de nausée, des symptomes qui avaient souvent été associés aux premiers prototypes de casques de réalité virtuelle. Un résultat dû à la meilleure qualité de l'écran et à la gestion sans aucune latence des mouvements de la tête.

Le Gear VR sera disponible pour 200 euros dans les deux Samsung Store de la marque (situées place de la Madeleine à Paris et dans le centre commercial Vélizy 2) et sur sa boutique en ligne. Il ne sera disponible qu'en quantité limitée au lancement, la démarche de Samsung étant pour le moment de faire découvrir la technologie au grand public et pas d'écouler de larges volumes de son produit. Un positionnement sensé, car si le potentiel de la réalité virtuelle est aujourd'hui indéniable, les acquéreurs du Gear VR en ce début d'année resteront des pionniers de ce marché, dont le contenu (applications, vidéos) reste encore à étoffer.

Julien Bergounhoux

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2 commentaires

Julien Bergounhoux
23/02/2015 14h38 - Julien Bergounhoux

Bonjour, comme indiqué dans l'article, le Gear VR sera disponible "courant mars" en France, sans précision supplémentaire de la part de Samsung. Je vous invite à vous rapprocher du service commercial de l'entreprise à la mi-mars pour en savoir plus si le casque n'est pas sorti d'ici là.

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Mario33
23/02/2015 12h00 - Mario33

Pouvez vous nous en dire plus sur la disponibilité de ce Gear VR? Quand sera t-il possible de l'acheter car étant possesseur d'un Note 4, je suis fortement intéressé !

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