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On a testé pour vous : le HTC Vive, casque de réalité virtuelle haut de gamme

Vidéo Alors que sont expédiés les premiers kits de développement, HTC nous a invité à tester son casque de réalité virtuelle Vive, développé en collaboration avec l'américain Valve. Un avant-goût d'une expérience qui se veut le summum de ce que la réalité virtuelle a à offrir aujourd'hui.
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On a testé pour vous : le HTC Vive, casque de réalité virtuelle premium
On a testé pour vous : le HTC Vive, casque de réalité virtuelle haut de gamme © D.R.

Si des projets low cost comme Google Cardboard élicitent un enthousiasme certain quant à la démocratisation de la réalité virtuelle, l'expérience qu'ils offrent reste relativement basique. A l'opposé du spectre se trouve le HTC Vive, né d'un partenariat entre Valve et HTC afin d'offrir une expérience la plus premium possible. HTC Europe organisait le 9 juin un évènement au Paris Marriott Rive Gauche pour tester ce système. Il s'agissait de la même démonstration que celle présentée à la Games Developer Conference par Valve en mars dernier.

 

Arrivé dans la salle de test, on s'équipe d'une ceinture qui limite le risque d'empêtrement dans les câbles, on enfile le casque en lui-même, on rajoute un casque audio (HTC en fournira un avec le Vive, mais il sera possible d'y substituer son propre équipement), et on se saisit pour finir des deux contrôleurs prototypes, imprimés en 3D par Valve (ils seront sans fil dans la version finale). La démo peut commencer !

 

Court mais intense

 

On commence par une partie didacticielle, avec un exercice pour apprendre à manier le matériel. On gonfle des ballons de baudruche (dont on peut choisir la couleur) depuis son contrôleur gauche, puis on les frappe avec le droit pour les envoyer au loin. Vient ensuite la maîtrise du déplacement, avec un sol composé de piliers qui s'abaissent quand on s'avance, pour s'assurer que le testeur est à l'aise dans l'environnement virtuel. Il permet aussi de se rendre compte de la délimitation de l'espace disponible (4,5 x 4,5 mètres), une barrière semi-transparente apparaissant lorsqu'on se rapproche trop d'un mur.

 

Une fois ces formalités expédiées, on peut passer aux choses sérieuses. D'abord avec The Blu, qui nous place sur le pont d'un galion échoué au fond de l'océan. On jette (prudemment) un coup d'oeil vers le précipice au-dessus de la balustrade, on y balaie du menu fretin de la main et on regarde passer les raies manta jusqu'à l'arrivée majestueuse d'une énorme baleine bleue, qui s'arrête devant nous le temps d'un clin d'oeil avant de repartir au loin. L'expérience est suffisamment immersive pour qu'il soit difficile de ne pas se baisser quand elle donne son impulsion finale...

 

 

On a ensuite droit à un jeu de figurines style Warhammer, mais qui a pris vie. On se place au centre du terrain de jeu, à hauteur du bassin. Les petits soldats se font la guerre en temps réel, des tanks et des avions tentent de prendre d'assaut des fortifications qui ne lâchent rien. On peut en se baissant apprécier les détails de chaque soldat, même si à ce niveau de résolution ils apparaissent flous. Les squelettes des fantassins sont même visibles sous le sol, au travers duquel on peut regarder ! Si cette démo est moins impressionnante en matière d'immersion, elle témoigne d'un grand potentiel ludique et social. Pas toujours évidemment de se réunir entre amis pour un après-midi de jeu... Avec la réalité virtuelle, on peut imaginer des joueurs éparpillés aux quatre coins du monde se retrouvant quand bon leur semble et s'amusant pour la durée qui leur convient, en se concentrant sur le fun.

 

 

On passe ensuite à Job Simulator, un titre à l'aspect cartoon qui tire partie des contrôleurs en faisant "simuler" une approximation volontairement simpliste du travail de cuisinier au 21e siècle tel que des robots se le représentent dans un futur lointain. On y saisit divers éléments grâce aux gachettes des contrôleurs qu'on doit placer dans une marmitte pour obtenir une sauce. Les démos s'enchaînent très (trop) vite, et on passe à Tilt Brush, une application qui permet de peindre en 3 dimensions. Même en n'ayant pas particulièrement la fibre artistique le potentiel saute vite aux yeux, d'autant qu'on peut peindre avec de la lumière, du feu ou des étoiles...

 

L'expérience suivante mise sur l'atmosphère. On est placé au centre d'une pièce dans laquelle se trouvent plusieurs objets. A notre approche ils s'animent et la pièce se transforme pour refléter leur histoire. Un appareil d'astronomie antique affiche la voûte céleste, un appareil photo révèle une scène macabre et intrigante, une maquette de navire nous entraîne dans la cale dudit navire...

 

Puis arrive le clou du spectacle, l'expérience conçue par Valve en interne. Elle se déroule dans l'univers de Portal et mobilise à la fois le déplacement et la gestion des mouvements, mais c'est surtout le spectacle narratif (on y retrouve l'humour caractéristique de la série) et visuel qui est mémorable. Une fois l'expérience finie, on n'a qu'une envie : en avoir plus.

 

Immersion totale

 

Si on n'est pas immédiatement frappé par la prouesse technologique de Valve et HTC en sortant de ces 30 minutes d'essai, c'est pour une raison toute simple : on est tellement proche de la réalité qu'on en oublierait presque qu'on est dans une simulation. C'est surtout ça qui est bluffant.

 

Plus qu'un aspect technologique spécifique, c'est la somme de toutes les innovations qui font la beauté de l'expérience. Les angles de vision, la fréquence de rafraîchissement, la qualité graphique des expériences proposées, l'absence de latence dans la détection des mouvements et bien sûr la possibilité de se déplacer (que seul le HTC Vive permet à l'heure actuelle), même dans un espace relativement restreint.

 

Au-delà du jeu

 

On attend désormais de voir quelles applications et jeux sauront tirer pleinement partie de ce nouveau média. Si une chose est néanmoins certaine, c'est que le potentiel est vraiment là, peu importe le fait que ce type d'expérience haut de gamme requiert un ordinateur relativement puissant (Yves le Jan, directeur du contenu et des services chez HTC Europe, nous a confirmé que la puissance nécessaire sera équivalente à celle requise par l'Oculus Rift). Une proposition d'abord destinée aux connaisseurs de jeux vidéo, équipés de puissants ordinateurs, mais qui intéresse aussi des professionnels comme Dassault Systèmes.

 

Aux dernières nouvelles, la sortie du HTC Vive est prévue en "fin d'année", sans plus de précision. La France sera l'un des premiers marchés servis, avec les Etats-Unis, l'Allemagne, le Royaume-Uni et quelques autres.

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