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Où en sont les solutions de réalité virtuelle sans fil ?

Le CES 2017 a été le théatre de nombreuses annonces liées à la réalité virtuelle. Si toutes n'ont pas été convaincantes, une tendance de fond s'est dégagée : l'arrivée de solutions sans fil pour les casques PC haut de gamme. Bilan de notre essai de trois produits sur le salon.
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Où en sont les solutions de réalité virtuelle sans fil?
Un HTC Vive équipé de la solution sans fil de TPCast. © Julien Bergounhoux

La réalité virtuelle était à l'honneur au CES 2017. Si l'événement n'a pas été le théatre d'annonces d'aussi grande ampleur que les années précédentes (HTC Vive Pre, commercialisation de l'Oculus Rift), il a donné une idée des tendances à venir. La plus importante est sans doute le passage au sans fil. Il y a bien sûr les casques tout-en-un, qui embarquent leur propre puissance de calcul (comme le projet Alloy d'Intel ou le concept de Qualcomm) mais aussi plusieurs solutions sans fil pour PC.

 

TPCast, le précurseur chinois incubé par HTC

La plus aboutie est sans conteste celle de TPCast, une start-up chinoise incubée au sein de l'accélérateur Vive X de HTC. L'entreprise a développé un module sans fil pour le HTC Vive, qui communique avec une borne via le protocole WiHD, qui utilise la bande de fréquences 60 Ghz. Cela permet un très haut débit pour la transmission d'images et limite la latence additionnelle à une ou deux millisecondes. Les données liées au positionnement du casque et des contrôleurs sont transmises séparemment, via un dongle connecté à l'ordinateur.

 

Conséquence de la faible pénétration des fréquences 60 Ghz au travers d'obstacles, le module se branche sur le haut du casque et la borne émettrice doit être installée en hauteur par rapport à l'utilisateur, car une ligne directe doit être établie en permanence entre l'émetteur et le récepteur. Nous avons pu tester cette solution lors du CES, et force est de reconnaître qu'elle est très convaincante à première vue. Aucune latence n'était décelable. Seuls bémols : le casque audio doit être porté sur l'arrière ou l'avant du crâne, et la batterie doit être portée dans une poche ou à la ceinture.

 

Le périphérique est déjà disponible en quantité limitée en Chine, et sera disponible mondialement à partir du deuxième trimestre 2017, pour la somme de 250 dollars. Cette version par défaut est équipée d'une batterie d'une capacité d'une heure et demi à deux heures. Une version plus coûteuse avec cinq heures d'autonomie sera également disponible. TPCast a par ailleurs annoncé le développement de variantes destinées à d'autres casques de réalité virtuelle.

 

Partenariat entre HTC et Intel

Si HTC tient une belle pépite avec TPCast, il ne mise pas tous ses pions dessus pour autant. L'entreprise a également annoncé lors du salon un partenariat avec Intel pour développer une solution sans fil utilisant le standard sans fil WiGig. Celui-ci exploite aussi les bandes de fréquences 60 Ghz, mais transmet des données en plus de l'image et du son. Reste à voir ce qui résultera de ce partenariat et si les performances seront au rendez-vous.

 

Les français de KwikVR en retard

Garantir une faible latence (sous la barre des 20 ms) est en effet essentiel pour proposer une expérience confortable en réalité virtuelle. C'est le principal point faible de la solution KwikVR mise au point par les Français de Scalable Graphics. Ils étaient également présents au CES pour rencontrer de potentiels investisseurs (HTC, Samsung, Sony Oculus...). Leur solution, que nous avons également pu tester, est un module porté en harnais qui communique avec un routeur Wi-Fi traditionnel (voir photo ci-contre). Le produit final (compatible HTC Vive et Oculus Rift) devrait être plus léger et se porter simplement à la ceinture, mais il n'était pas disponible lors de notre test, malgré sa date de sortie prévue en mars.

 

L'utilisation des fréquences Wi-Fi 5 Ghz donne à KwikVR une plus grande portée (100 m² contre 25 m² pour TPCast) que le 60 Ghz et lui permet de ne pas être gêné par les obstacles. Seul souci, la latence est de 12 ms pour la version commerciale, qui coûtera 300 euros, et de 8 ms pour la version professionnelle vendue 1500 euros. Cela s'ajoute à la latence du casque en lui-même et dépasse le seuil de confort recommandé. Nous n'avons pas été gênés lors de notre bref essai, mais une utilisation prolongée pourrait s'avérer désagréable.

 

Autre limitation : KwikVR fonctionne en encodant le flux vidéo sur l'ordinateur et en le décodant sur le module en ceinture avec un processeur Intel Core m3. Cette solution fonctionne pour les résolutions actuelles des casques, mais aura du mal à passer au 4K, résolution qui équipera la prochaine génération de casques haut de gamme. Cette capacité d'évolution vers de plus hautes résolutions n'est pas garantie non plus par TPCast pour le moment.

 

Immersive Robotics met en avant son algorithme

Les Australiens d'Immersive Robotics, eux aussi de sortie pour le CES, mettent en avant un produit idéal sur le papier. Ils utilisent un algorithme propriétaire, breveté aux Etats-Unis, pour compresser le flux de données jusqu'à 95%. "Nous ne faisons pas de comparaison de chaque image qui s'affiche, nous compressons le flux de façon dynamique, explique Jonathan Brims, responsable du développement business aux US pour la start-up de Brisbane. Cela nous garantie une latence sous les 2 ms, voire même sous 1 ms." Et le tout sur du Wi-Fi en 5 Ghz. "Nous avons fait des tests qui indiquent que nous pouvons gérer une résolution de 4K par oeil si nous utilisons les bandes de fréquence de 60 Ghz," précise-t-il.

 

Questionné sur ce qui différencie leur technologie de celle des concurrents, Jonathan Brims répond qu'ils "utilisent une puce pour décoder du h264 mais cela produit des artefacts sur l'image et crée une plus grande latence. Il vont aussi dépendre des encodeurs pour pouvoir passer à des résolutions plus élevées." Le CES 2017 est pour eux l'occasion d'arriver sur la scène après plusieurs années de développement en secret. Leur produit devrait être prêt "d'ici 2 à 3 mois" et sera vendu entre 1500 et 2000 dollars à une cible principalement B2B. Une version semi-finalisée était en démonstration par une hôtesse sur le salon (voir ci-contre). Nous avons pu tester un prototype (beaucoup plus volumineux) dans un espace clos. Ses performances nous ont semblé identiques à celles d'une version câblée, mais la démonstration n'était pas en conditions réelles, contrairement à celles de TPCast et KwikVR.

 

Vendre la technologie sous licence

Il faut dire qu'Immersive Robotics, qui compte 15 employés, et a été fondée il y a tout juste deux ans, cherche surtout à vendre son algorithme sous licence (dont elle aimerait faire un standard). Commercialiser une solution grand public n'est donc pas à l'ordre du jour. L'entreprise est par ailleurs en discussion avec plusieurs grands acteurs de l'électronique, et nous a indiqué travailler sur la gestion du suivi des yeux pour optimiser encore plus la bande passante (par "foveated rendering"). Immersive Robotics n'est pas seule à poursuivre ce business model : DisplayLink, un acteur établi de la visualisation dans l'informatique, cherche également à standardiser une solution pour la VR sans fil.

 

S'il est difficile de prédire quel tournant prendra le marché (et qui saura s'imposer dans quel segment), l'une des leçons à tirer de ce CES 2017 est que la réalité virtuelle sans fil va percer cette année. C'est aussi un rappel que ces technologies restent encore jeunes, et, comme les smartphones en leur temps, sont amenées à évoluer rapidement d'une année sur l'autre.

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