Actualité web & High tech sur Usine Digitale

Recevez chaque jour toute l'actualité du numérique

x

Parcs d'attraction, salles d'arcade, spectacles... les nouveaux marchés d'Ubisoft

Twitter Facebook Linkedin Google + Email
×

Le géant français du jeu vidéo, Ubisoft, s'intéresse au marché du divertissement hors domicile. Une ambition portée en grande partie par la réalité virtuelle et concrétisée par deux attractions : des montagnes russes et un labyrinthe, qui seront commercialisées à l'échelle mondiale dès mars 2018. En parallèle, Ubisoft monétise ses jeux VR (Eagle Flight, Star Trek: Bridge Crew, Space Junkies) dans les salles d'arcade dédiées qui fleurissent un peu partout. Enfin, l'entreprise se lance dans le spectacle vivant, avec un show Just Dance Live dont une tournée test aura lieu au mois de mars aux Etats-Unis.

Parcs d'attraction, salles d'arcade, spectacles... les nouveaux marchés d'Ubisoft
Parcs d'attraction, salles d'arcade, spectacles... les nouveaux marchés d'Ubisoft © Ubisoft

Ubisoft, le troisième éditeur mondial de jeux vidéo et champion français en la matière, cherche à s'étendre au-delà de son cœur de métier. Un petit département, séparé des équipes opérationnelles (il dépend directement du PDG), y déniche de nouveaux marchés innovants qui pourraient, à terme, lui rapporter gros. "Nous sommes déjà présents sur le marché du cinéma, des séries TV ou de la bande dessinée, commente Deborah Papiernik, SVP New Business Development, qui dirige ces efforts. Il s'agit d'autres façons pour nos fans de retrouver nos univers et qui nous permettent aussi d'acquérir de nouveaux clients."

 

Des montagnes russes en réalité virtuelle

L'un de ces principaux vecteurs de développement est le divertissement hors du domicile comprendre les salles d'arcade, parcs d'attraction ou même le spectacle vivant. Ubisoft a fourni une attraction au Futuroscope en 2013, puis s'est intéressé à la réalité virtuelle vers 2014, lorsque sa résurgence a commencé sur le marché grand public. L'entreprise a créé une attraction de montagnes russes virtuelles sur le thème des Lapins Crétins, baptisée "Virtual Rabbids The Big Ride". Elle combine un casque de réalité virtuelle avec des sièges vibrants et des ventilateurs pour donner une vraie illusion de vitesse. "Nous ne pouvions pas le faire sans ce matériel spécifique, car sinon cela rend les gens malades, explique la directrice. Nous avons pris des fauteuils sur vérins fabriqués par D-Box et nous avons calé leurs mouvements sur ceux vécus dans notre expérience."

 

Cette expérience avait été exposée à la Paris Games Week 2015 sous forme de prototype, avant d'être déployée avec deux sièges dans le centre d'amusement Les Lapins Crétins qu’Ubisoft a ouvert il y a un an et demi à Montréal (un espace de 1500 m2 pour les enfants qui dispose aussi de piscines à balles et autres murs d’activité). Puis, en décembre 2016, six sièges ont été installés à Paris dans l’espace mk2 VR attenant au multiplexe mk2 Bibliothèque. "Mais cela restait artisanal jusqu’à maintenant, précise la dirigeante. On achetait tout individuellement et on bricolait, mais ce n’était pas industrialisable."

 

Industrialisation et rentabilité comme maîtres mots

C’est pourquoi Ubisoft s’est associé à LAI Games, un fabricant de bornes d’arcade, afin de créer un module qui intègre le son, le vent, des ordinateurs intégrés et invisibles pour les clients, un système de refroidissement et même un système de paiement. Le résultat est une attraction qui ne nécessite pas d’opérateur, un avantage crucial pour Deborah Papiernik. "Ne pas avoir d’opérateur est exceptionnel en VR, et cela impacte directement la rentabilité. N’importe quel bowling ou centre commercial pourra acheter notre attraction, la poser dans un coin et commencer immédiatement son exploitation. Les gens s’assoient, mettent le casque et paient tout seuls."

 

Conséquence : le retour sur investissement est bien meilleur. La dirigeante est très confiante quant à son succès. "Cette attraction a été en tête dans les salles Dave & Buster's aux Etats-Unis et à Time Zone en Australie. Elle a aussi connu un grand succès lors de l’IAAPA Attractions Expo d’Orlando en octobre." Virtual Rabbids The Big Ride sera livrée à partir d’avril 2018 et coûtera autour de 50 000 euros l'unité.

 

Un labyrinthe room-scale simple à opérer

Ubisoft s’intéresse aussi au potentiel de la réalité virtuelle "room scale", c’est-à-dire d'un casque avec lequel on peut se déplacer librement dans un espace. "Nous avons développé une nouvelle attraction en parallèle à The Big Ride, détaille Deborah Papiernik. Il s’agit d’un labyrinthe situé dans un espace de 3 mètres x 3 m ou de 4 m x 6 m, avec des parois à mi-hauteur." L’idée est d’avoir une correspondance parfaite entre les murs physiques et virtuels, pour renforcer l’immersion lorsqu’un utilisateur interagit avec le décor. "Si je traverse une passerelle dangereuse, je peux m’appuyer sur la rambarde que je vois dans le monde virtuel." Les labyrinthes sont aussi agrémentés d’ascenseurs virtuels, c’est-à-dire de plaques au sol qui peuvent vibrer pour donner l’illusion à l’utilisateur qu’il monte ou descend. Il parcourt ainsi plusieurs "étages" qui prolongent la session sans pour autant nécessiter une plus grande emprise au sol.

 

 

La première expérience à avoir été mise au point est aussi basée sur la franchise des Lapins Crétins, qui a l'avantage de toucher un très large public (l'attraction est accessible à partir de 6 ans). Ubisoft a travaillé avec l'entreprise française Asterion VR pour la créer. Elle a déjà été largement distribuée. "Il y a une vingtaine d’installations à Montauban, il y en a aussi à La Villette à Paris, en Israël, en Italie…". Une seconde expérience, tirée cette fois-ci de la franchise Assassin's Creed, sera également bientôt commercialisée. "Nous capitalisons sur l’existant en reprenant des éléments d’Assassin’s Creed Origins. Cela nous permet d’avoir une qualité incroyable." Ces expériences sont conçues pour être interchangeables sur le même matériel, ce qui augmente d'autant plus la longévité de l'attraction.

 

Là encore Ubisoft a voulu s’adosser à un professionnel pour déployer cette attraction à une plus large échelle. Il s'agit en l’occurrence de Triotech, "leader mondial du cinéma 4D interactif", d’après Deborah Papiernik. "Nous étions en contact avec eux depuis longtemps sur la VR, mais ils n’étaient pas intéressés par la 'ride'. Ça a été différent sur ce projet, ils ont été très enthousiasmés. Cela ne nous a pas surpris car il avait aussi eu énormément de succès à Orlando. Nous avons signé avec eux sur la fabrication et la distribution au niveau mondial. Un déploiement de très grande ampleur commencera en mars/avril."

 

Des shows live sur le thème de Just Dance

Outre l'arcade et les attractions, Ubisoft cherche aussi à se lancer dans le spectacle vivant. Et son choix logique pour le premier show a été la licence Just Dance. Le spectacle, qui s'appelle "Just Dance Live", dure 90 minutes et reproduit l'ambiance d'un concert de musique, avec 20 danseurs sur scène. L'expérience sera interactive et communautaire, les membres de l'audience seront invités à chanter et danser et le spectacle se déroulera tout autour d'eux. "Les innovations viennent du terrain chez Ubisoft et celle-ci n'a pas fait exception, déclare Deborah Papiernik, SVP New Business Development chez Ubisoft. C'est une personne qui travaillait sur la partie salon, qui est fan de spectacles, qui a proposé l'idée à notre PDG."

 

Le spectacle est mis en scène par Kim Gavin, qui a entre autres réalisé la cérémonie de clôture des Jeux Olympiques 2012, et la production est gérée par Stufish, un studio prestigieux qui a notamment travaillé avec le Cirque du Soleil mais aussi une pléthore d'artistes comme Lady Gaga ou Metallica. "Nous nous entourons d'experts mais nous restons maîtres de notre marque, ce n'est pas juste une licence que nous avons attribué", tient à préciser Deborah Papiernik.

 

Une première tournée aura lieu au mois de mars dans quatre villes américaines : Miami, Chicago, Houston et Los Angeles. Elle sera limitée à 2000 personnes par représentation et servira de pilote avant un éventuel déploiement international. "Nous avons déjà fait un test à Paris avec quelques centaines de personnes, donc nous savons que ça peut marcher, précise la dirigeante. Si on peut le faire aux Etats-Unis, alors on saura que ça marchera partout." Là encore, l'objectif pour Ubisoft est de gagner de l'argent à terme, et pas seulement de faire du bruit autour de ses marques. "Quand Disney a lancé le Roi Lion sur Broadway, ils ne savaient pas quelle énorme source de revenus cela allait devenir," rappelle Deborah Papiernik. Si le succès est au rendez-vous, d'autres propriétés d'Ubisoft seront adaptées de cette manière.

Moins ambitieux qu'un "The Void"... pour garantir un retour sur investissement

Du côté du matériel, les deux attractions ("ride" et "maze") utilisent des casques HTC Vive. Des PC fixes sont utilisés sur la première et des sacs à dos MSI One pour la seconde. Questionnée sur une éventuelle utilisation du casque StarVR, Deborah Papiernik répond : "Nous sommes en contact avec Starbreeze depuis longtemps, car ils viennent du monde du jeu vidéo. Leur casque est très bien mais il n’était pas encore disponible quand nous avons conçu ces expériences. Nous suivons l’évolution des casques, qu’il s’agisse des connexions sans fil ou de ceux qui n’ont pas besoin de capteurs externes. Nous allons continuer à faire évoluer nos projets en fonction des technologies disponibles." Par ailleurs, Ubisoft n'exclut pas être présent au sein du parc d'attraction VR que Starbreeze construit à Dubaï. "Nous sommes en discussions", commente sobrement la dirigeante.

 

Quid des expériences plus ambitieuses, comme ce que fait la start-up américaine The Void ? "J’ai essayé The Void et j’ai adoré car le côté hyper-réalité fonctionne très bien, à la fois pour les gamers et le grand public, confie la dirigeante. Mais c'est un autre coût. Une installation The Void coûte pas loin d'un million. Nous avons choisi des choses plus petites mais avec ce même principe. On peut rajouter du vent, des effets de chaleur, des odeurs… Mais nous voulons d'abord évaluer ce que ça donne sur le terrain." En l'occurrence, le coût pour un labyrinthe serait compris entre 50 et 75 000 euros. "C’est à notre partenaire de faire la balance pour que cela soit rentable. Et il faut aussi voir comment vont l’accepter les opérateurs." La démarche d'Ubisoft est claire : faire correspondre ces attractions à un vrai business model. Cela implique de prendre en compte tous les paramètres qui impactent le retour sur investissement : emprise au sol, complexité des opérations, besoin en personnel, fréquence de la maintenance, etc.

 

Le renouveau des salles d'arcade, une vraie opportunité

En plus de ces attractions, Ubisoft exploite aussi en salles d'arcade ses expériences VR conçues à l’origine pour le domicile. "Nous sommes présents au mk2 VR de Paris, dans le centre Viveland à Taïwan, et dans les salles IMAX VR," liste Deborah Papiernik. Il s'agit de variantes des jeux modifiées pour l’occasion. Par exemple, sur Eagle Flight, il n'y a pas de mode histoire et le jeu est plus facile d’accès. Même chose sur Star Trek : Bridge Crew, où le tutoriel est accéléré. "Il faut se mettre à la place de la personne qui va opérer le lieu. Elle va avoir besoin que ce soit simple, modulaire, et que ça puisse être adapté en fonction des groupes de personnes qu'elle accueille."

 

Eagle Flight, en particulier, semble être plébiscité. "C'est le jeu qui a le plus de succès chez IMAX VR, car c’est multijoueur et facile à prendre en main mais avec de la profondeur. Et c’est très grand public. La dernière fois que j’y suis allée, en même temps que se déroulait l’E3, j’y ai trouvé un groupe de filles de 12 ans qui s’amusait beaucoup dessus." Ubisoft a même adapté Eagle Flight aux sièges D-Box pour que les joueurs puissent avoir des retours haptiques en temps réel lors des parties.

 

Ubisoft pourrait à l’avenir développer des expériences en réalité virtuelle spécifiquement pour les salles d’arcade. "Il n’y a encore rien de concret, mais on y réfléchit." En attendant, les équipes de Deborah Papiernik travaillent avec celles qui développent Space Junkies, le prochain titre VR d’Ubisoft, afin de pouvoir facilement le déployer dans ce type d’environnement. "La structure du jeu, avec des matchs opposant deux équipes de deux joueurs, y est particulièrement bien adaptée", confirme-t-elle. Un style de jeu qui se prête également très bien à l’organisation de tournois… "Il y a des possibilités, acquiesce la directrice. IMAX VR a déjà organisé des sessions de ce genre, qu’ils ont même retransmises sur Twitch. Space Junkies serait parfait pour ce genre d'évènement."

Réagir

* Les commentaires postés sur L’Usine Digitale font l’objet d’une modération par l’équipe éditoriale.

1 commentaire

Ademor
21/02/2018 13h00 - Ademor

Que de beaux projets exemplaires de créativité et de réussite de ce fleuron français. Dommage que tout ne soit pas initié en France...

Répondre au commentaire | Signaler un abus

 
media
Suivez-nous Suivre l'Usine Digitale sur twitter Suivre l'Usine Digitale sur facebook Suivre l'Usine Digitale sur Linked In RSS Usine Digitale