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[Prise en main] Le hand tracking sur l'Oculus Quest : capacités, limites et futures évolutions

Vidéo Il sera bientôt possible d'utiliser un casque de réalité virtuelle Oculus Quest directement avec ses mains, sans contrôleurs dédiés. L'Usine Digitale a pu faire l'essai de ce nouveau mode de contrôle lors de la conférence Oculus Connect 6. Nous avons été impressionné par sa qualité. Découvrez nos impressions détaillées sur ses capacités, ses limites et ses potentielles évolutions.
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[Prise en main] Le hand tracking sur l'Oculus Quest : capacités, limites et futures évolutions
[Prise en main] Le hand tracking sur l'Oculus Quest : capacités, limites et futures évolutions © Facebook

L’une des annonces majeures faite à la conférence Oculus Connect 6 est l’arrivée début 2020 d’une fonctionnalité de suivi des mouvements des mains et des doigts en temps réel sur l’Oculus Quest. Elle se fait avec les caméras de base du casque, sans avoir à rajouter d’accessoire. Elle représente un nouveau mode d’interaction particulièrement pertinent pour la réalité virtuelle car il est complètement naturel. L’Usine Digitale a pu en faire l’essai lors de deux démonstrations qui étaient présentées sur l’évènement.

 

Un laboratoire d'Expérimentations

La première, baptisée Elixir, a été réalisée par le studio Magnopus pour le compte d’Oculus Studio. L’utilisateur y incarne un apprenti explorant le laboratoire d’une sorcière. Il peut interagir avec divers objets, créatures et autres potions qui transforment ses mains. Au cours de la démo ces dernières sont couvertes de feu ou d’électricité, transformées en tentacules (qui collent aux surfaces) ou en pattes démoniaques (incluant des griffes à la Wolverine).

 

Les interactions sont nombreuses : éclater des bulles émanant d’un chaudron, comprimer de petites créatures entre deux doigts, allumer des bougies, connecter des fils électriques, attraper et relâcher divers objets de façon naturelle…

 

Un tracking tout bonnement excellent...

La qualité du suivi est globalement excellente, ce qui représente un bel accomplissement étant donné que seules les caméras standard du Quest sont utilisées. Le système reconnaît sans problème quand plusieurs doigts de la même main se touchent et n’a aucune difficulté avec les signes de la main, même les plus inhabituels.

 

 

...mais avec quelques contraintes

Nous avons noté une très légère latence, suffisante pour être perçue mais pas assez forte pour devenir gênante. Des optimisations pourraient la faire disparaître d’ici la mise à disposition du système en 2020 (les développeurs tiers y auront alors accès via une API). Il n’est par ailleurs pas possible pour le moment aux deux mains d’interagir entre elles.

 

L’Usine Digitale a pu discuter avec l’un des ingénieurs travaillant sur le projet (qui n’a pas souhaité être nommé) et ce dernier nous a expliqué qu’il s’agit d’un excès de prudence de leur part pour éviter de possibles aberrations. Il en va de même pour l’occlusion d’une main par une autre : la main qui se trouve derrière disparaît tout simplement. Ce choix peut se comprendre, et encore une fois les choses pourraient évoluer à mesurer que les équipes améliorent leur système.

 

A noter qu’il n’est également pas possible pour le Quest de suivre à la fois les mains et les contrôleurs à l’heure actuelle, il faut choisir entre l’un ou l’autre. Les équipes réfléchissent encore à la meilleure manière de gérer cette transition. A terme (possiblement sur une prochaine génération de produits), l'objectif sera de faire les deux à la fois et même d'aider à une meilleure détection des contrôleurs en s'aidant de celle des mains qui les tiennent.

 

Les contrôleurs restent le meilleur choix pour les jeux

Evidemment, ce "hand tracking" n’a pas vocation à complètement remplacer les contrôleurs Oculus Touch qui sont livrés avec le Quest. Ces derniers resteront de mise pour la majorité des jeux et applications, notamment car la sensation tactile de réellement tenir quelque chose est très importante pour l’immersion. Mais pour des interactions simples, comme naviguer dans le menu général ou contrôler un lecture vidéo, utiliser directement ses mains devrait devenir la norme.

 

Une révolution pour les applications professionnelles

Cela va aussi changer la donne pour les usages professionnels. La seconde démonstration était une petite application ludique d’évaluation de dégâts des eaux créée pour le compte de Farmers Insurance. Rien de bien extravagant ici, il suffit de trouver des fuites d’eau et d’évaluer si elles nécessitent un simple nettoyage ou une rénovation (en cas de moisissure). Toutes les interactions se font à l’aide de boutons à presser avec le doigt.

 

L’intérêt de cette démo réside surtout dans la promesse d’interactions simplifiées pour l’usage de la réalité virtuelle dans le monde professionnel. Les personnes amenées à s’en servir dans ce contexte ne sont pas forcément à l’aise avec des contrôleurs et le fait de pouvoir utiliser directement leurs mains directement est à la fois un gain de temps et le gage d’un meilleur apprentissage car ils peuvent se concentrer sur la tâche à réaliser.

 

Et le Rift S dans tout ça ?

 

Ce système de suivi des mains n’a pas été annoncé pour le Rift S, ce qui a provoqué certaines interrogations dans la communauté. Le Rift S utilise en effet les mêmes caméras que le Quest (mais dans une configuration différente) et dispose de beaucoup plus de puissance de calcul. Il n’y a donc a priori pas de raison pour qu’il ne puisse pas profiter de cette fonctionnalité.

 

L’Usine Digitale s’est entretenue avec un ingénieur travaillant sur le projet qui nous a confirmé que le hardware n’est pas un problème pour transposer le système sur le Rift S. Le développement a juste débuté sur l’Oculus Quest car il est la priorité de Facebook, et le Rift S pourra aussi en profiter à une date ultérieure si l’entreprise le décide.

 

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