[Prise en main] Meta Quest Pro, un avant-goût du futur de la réalité virtuelle

Meta lève enfin le voile sur son casque de réalité virtuelle haut de gamme, le bien nommé Quest Pro. Bien nommé car il ne s'adresse pas au grand public, mais vient concurrencer HTC, Varjo et Lynx sur le terrain des usages en entreprise. Mais le Quest Pro est plus que ça : il est aussi un aperçu des futures fonctionnalités dont disposeront les casques VR grand public d'ici deux ou trois ans. Nous avons pu le prendre en main et vous livrons ici nos impressions.

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[Prise en main] Meta Quest Pro, un avant-goût du futur de la réalité virtuelle

La grande annonce de la conférence Connect 2022 de Meta n’est pas une surprise, il s’agit de la sortie du Meta Quest Pro (jusqu'ici appelé "projet Cambria"). Beaucoup d’informations avaient déjà fuité sur ce nouveau casque de réalité virtuelle, mais il restait très attendu du milieu. L’Usine Digitale a pu le prendre en main pendant une heure en amont de l’évènement et vous livre ses impressions ci-dessous tout en revenant sur les caractéristiques du produit.


Un prix pour les pro

Soyons clairs dès le départ : le Quest Pro porte bien son nom. S’il est doté de caractéristiques techniques de pointe, que nous allons détailler, cela se répercute sur son prix : 1799 euros. Il s’agit donc bien là d’un appareil destiné aux professionnels, qu’il s’agisse de développeurs indépendants ou de grandes entreprises.

Les early adopters au compte en banque bien garni pourront aussi se l’offrir s’ils le souhaitent, mais pour le grand public, il vaudra mieux attendre le Quest 3, dont la sortie aura lieu au plus tôt en 2023 (aucune annonce officielle n'a eu lieu à ce sujet). Lors d’une présentation à la presse, Rupa Rao, Product Management Lead, VR Devices chez Meta nous a expliqué que les gammes Quest et Quest Pro seront produites alternativement à l’avenir.


Les casques de la ligne "Pro" serviront à défricher de nouveaux usages et informeront la conception des futurs modèles Quest, tout en permettant aux développeurs d’être prêts dès l’arrivée d’une nouvelle fonctionnalité. Le futur Quest 3 tirera donc parti des enseignements du Quest Pro.

50% de performances en plus

Le Quest Pro est doté d'une puce Qualcomm Snapdragon XR2+, dont l'existence est dévoilée par la même occasion. Il s'agit du premier appareil à en être équipé mais d'autres devraient suivre. Ce System-on-a-Chip fournit des performances continues (pas juste des pics) qui sont 50% supérieures à celles du Snapdragon XR2 standard qui équipe le Quest 2 et la plupart des casques récents du marché. Il dégage également 30% moins de chaleur à l'usage. Le XR2+ est épaulé par 12 Go de RAM (soit le double du Quest 2).

10 capteurs, dont 5 pour le visage

Parmi ses améliorations, il gère aussi jusqu'à 10 caméras simultanément, et le Quest Pro en tire parti. Il possède 5 caméras extérieures et 5 intérieures. De quoi assurer le classique suivi du positionnement dans l'espace, faire de la réalité augmentée par passthrough en couleur et hautement qualitative (les caméras ont 4 fois plus de pixels et un logiciel d'estimation de profondeur permet de comprendre la géographie d'une pièce et y ancrer des éléments virtuels), ainsi que du suivi des mouvements des yeux et des expressions du visage.

Meta nous a indiqué lors de la présentation que le rendu fovéal dynamiquement, s'appuyant sur le suivi des yeux, est possible avec le Quest Pro. Questionné par L'Usine Digitale sur le gain de performances que cela procure par rapport au rendu fovéal fixe du Quest 2, l'entreprise n'a en revanche pas su répondre. On imagine qu'il s'agit là encore d'un premier pas pour recueillir des données et améliorer les performances en vue d'une éventuelle utilisation sur un modèle grand public qui fasse la différence.


A noter que le suivi oculaire et facial est désactivé par défaut. Meta prend bien soin de souligner que les images provenant des caméras sont traitées sur le casque et immédiatement effacées. Elles ne sont pas envoyées sur les serveurs de Meta, ni jamais partagées avec personne. La seule chose qui transite du casque est une série de coordonnées qui permettent de reproduire les expressions.

Reproduire les expressions

Cela permet de retranscrire les émotions de l'utilisateur de façon plus réaliste (bien qu'encore limitée dans la complexité des mimiques qu'il est possible d'exécuter), ce qui rendra les expériences sociales beaucoup plus agréables à vivre lorsque ces fonctionnalités ce seront généralisées. Pour en faire la démonstration, Meta a créé un personnage alien nommé Aura qui s'appuie sur le Movement SDK nouvellement créé.

L'idée est de montrer comment le système peut être appliqué à différentes morphologies, même non-humaines. Nous avons d'ailleurs pu tester Aura et les différents réglages qui exagèrent (ou diminuent) les expressions comme dans un cartoon, de façon assez convaincante. L'intérêt de ces capacités est évident. Seul regret : pas de tongue tracking. L'avatar reproduit l'ouverture de la bouche, mais pas qu'on tire la langue. Limitation technique ou prudence face à l'Amérique puritaine ? Qui sait. Nick Ontiveros, en charge du projet, n'a pas su nous dire si cette fonctionnalité serait disponible un jour.


En attendant, Aura sera mis à disposition des développeurs sur GitHub d'ici la fin du mois afin qu'ils puissent prendre en main ce nouveau SDK et créer leurs propres implémentations. Autre nouveauté pour la Presence Platform : une API dédiée au suivi du corps. Cette Body Tracking API est intégrée au Movement SDK et se limite pour le moment à trois points : le casque et les contrôleurs. Néanmoins, Meta a utilisé des données issues de vrais mouvements humains pour entraîner le système à reproduire des gestes plus réalistes qu'en faisant de l'inverse kinematics standard.

37% de résolution, 75% de contraste, 25% de netteté en plus

Du côté de l'affichage, Meta a fait le choix de deux écrans LCD utilisant la technologie MiniLED pour le rétroéclairage, ce qui fournit 75% plus de contraste, se rapprochant de l'OLED en la matière. La résolution est de 1800 x 1920 pixels par œil, soit 37% plus dense que le Quest 2 (dont l'écran LCD unique avait moins de surface utilisable). Leur fréquence de rafraîchissement est cadencée à 90 Hz. Pas d'option 120 Hz, Meta jugeant que cela n'est pas une priorité hors des cas d'usage gaming. Par contre le mode 72 Hz est géré (potentiellement utile pour des cas d'usage demandant beaucoup de puissance, par exemple l'affichage de scènes 3D complexes).

Grâce aux lentilles dites "pancakes", le boîtier du casque est plus compact de 40% et la netteté est de 25% supérieure au centre et 50% en périphérie. Plus de souci de "sweet spot" (la zone la plus nette au centre des lentilles). Le champ de vision est également plus large : 106° horizontal et 96° vertical. L'ajustement de l'écart interpupillaire est continu et plus limité à trois réglages comme sur le Quest 2. Il gère de 55 à 75 mm. Il y a aussi une molette d'ajustement de la distance des lentilles avec les yeux, qui permet plus de confort, en particulier pour les porteurs de lunettes.


Le Quest Pro est le premier casque de réalité virtuelle avec lequel il nous a été totalement confortable de porter des lunettes sans avoir à réaliser d'ajustement particulier. En matière de qualité visuelle, il est toujours difficile d'exprimer par écrit le résultat d'une hausse de résolution, mais le confort de lecture par exemple est nettement supérieur à celui du Quest 2 et les gains en contraste et fidélité des couleurs s'avéreront très précieux pour les revues de conception et autres cas d'usage similaires.

Le son des haut-parleurs intégrés a aussi été amélioré par rapport au Quest 2, et deux ports jack 3.5 mm sont inclus de part et d'autre pour utiliser des écouteurs dédiés si besoin (vendus 50 euros par Meta). Concernant la connectivité, le Quest Pro gère le Wi-Fi 6E et le Bluetooth 5.2. Les antennes ont été repensées pour fournir deux fois plus de bande passante, malgré le fait qu'elles sont deux fois plus compactes. La connexion à un PC par câble Link ou Air Link est évidemment disponible. Une seule version du casque est disponible, avec 256 Go de stockage interne.

Un grand confort d'utilisation

Les dimensions du casque sont 265 mm (L) x 127 mm (H) x 196 mm (W). Il pèse 722 grammes mais qui sont beaucoup mieux répartis que sur le Quest 2, car la batterie fait office de contrepoids à l'arrière. Le confort d'utilisation est excellent, et le casque est simple à mettre et retirer à l'aide de la molette située à l'arrière. Plus de lanière sur le dessus qui décoiffe. Par défaut le casque est ouvert sur les côtés, ce qui permet de voir son environnement et simplifie l'utilisation à plusieurs, par exemple dans le cadre professionnel.


Combiné à la fonctionnalité de passthrough en couleur, cela résout en grande partie les critiques liées à "l'isolation" que certains peuvent ressentir en utilisant ce type d'appareil, même si la fidélité de l'image retransmise est encore loin d'égaler celle de l'œil nu. L'absence de "mousse" rend aussi beaucoup plus confortable le port de lunettes, surtout combiné au réglage de la distance des lentilles. De quoi rapidement faire passer un même appareil à plusieurs utilisateurs sans friction. En revanche, impossible d'ajouter des verres de correction comme c'était le casque sur le Quest 2.

On note de plus une fonctionnalité d'aide à l'ajustement du casque sur le visage, rendue possible par les capteurs. Nous n'avons pu réellement la tester car nous avons mis l'appareil à la perfection du premier coup. Question d'habitude. Deux "languettes" en caoutchouc sont incluses dans la boîte afin de bloquer la lumière sur les côtés pour ceux le souhaitant. Un pourtour en caoutchouc "complet" avec attaches magnétiques est vendu séparément 49,99 euros pour ceux qui recherchent plus d'immersion. Nous avons pu l'essayer et il fournit le même niveau d'isolement que le Quest 2, c'est-à-dire qu'il laisse un espace au niveau du nez.

Ouvrir la voie à la réalité mixte

Visuellement, le passthrough n'a plus rien à voir avec celui du Quest 2. On peut lire du texte et même reconnaître une personne à 10 mètres de distance sans difficulté. Difficile de décrire la qualité visuelle ressentie, mais disons qu'elle était plutôt bonne sans pour autant être exceptionnelle. Comme indiqué plus haut, on reste bien loin de la vision à l'œil nu. Néanmoins, cela va ouvrir la voie à des usages de réalité augmentée potentiellement très impressionnants par rapport à ce que permettait jusqu'à présent un HoloLens 2 ou un Magic Leap One.


La reproduction des couleurs était encore en cours d'amélioration lors de notre essai (et le sera sans doute encore pendant un moment) et certaines déformations pouvaient être remarquées de temps en temps, notamment au niveau des mains. Rien d'inattendu ni d'inquiétant pour un appareil de pointe de ce type, surtout étant donné la qualité des mises à jour logicielles de Meta. Les caméras ont cependant leurs propres limites, et l'image produite restera toujours en-dessous de la résolution des écrans (et donc un peu floue).

Du côté de la compréhension de l'environnement (scene understanding), une petite démonstration nommé Sir Aphino montre que le Quest Pro peut détecter divers obstacles en temps réel dans une pièce. Un petit personnage se balade sur le sol, les murs et le plafond tout en évitant les meubles.

Des Contrôleurs sans angle mort

L'une des grandes nouveautés du Quest Pro n'est pas dans le casque lui-même mais dans ses contrôleurs. En effet, les déplacements de ces derniers ne sont plus suivis par le casque via ses caméras, mais disposent de leurs propres caméras de tracking intégrées. Fini les arceaux, et fini les pertes de tracking. Qu'ils soient dans votre dos ou ailleurs, ces nouveaux Meta Quest Touch Pro sauront toujours où ils se trouvent.


Nous n'avons pas pu les tester sur des applications demandant des mouvements vifs, mais leur tracking nous a semblé sans faille lors de nos essais. Le placement des boutons ne change pas de celui des contrôleurs du Quest 2, garantissant une compatibilité totale. La sensibilité des gachettes a cependant été améliorée, de même que les moteurs haptiques. Leur poids (153 grammes chacun) n'est pas un souci non plus. A noter que ces contrôleurs sont compatibles avec le Quest 2 et sont disponibles à la vente séparément pour 349,99 euros.

Les contrôleurs peuvent aussi être agrémentés d’un embout sur la pointe de leur poignée, qui en les tenant à l’envers permet de les utiliser comme un stylet pour dessiner virtuellement. Grâce à la fonctionnalité passthrough il est même possible de travailler sur une surface plane physique, et le contrôleur vibre pour augmenter le naturel de la chose. Dans les faits, cela nous semble un peu limité à l’heure actuelle. Autant la VR peut être utile pour créer en 3D, autant lorsqu’il s’agit de dessiner ou d’écrire à plat, rien ne remplacera l’existant : tablette graphique, voire le bon vieux papier.

1 à 2 heures d'autonomie

Seul bémol : l'autonomie. Les contrôleurs intègrent trois caméras et une puce Snapdragon 662, ce qui demande beaucoup d'énergie. Plus question de piles, évidemment, ils utilisent des batteries Lithium-ion, ce qui leur permet de tenir "au moins trois heures" entre chaque charge, d'après Rupa Rao. Le Meta Quest Pro lui-même est encore plus en difficulté sur ce point, avec une autonomie comprise entre 1 et 2 heures suivant les usages. Pas de quoi abattre des tonnes de travail... ni des tonnes de zombies.


Le temps de recharge depuis une batterie totalement à plat est par ailleurs de deux heures, mais Meta indique "qu'il est beaucoup moins long s'il n'est même qu'à 10%". A vérifier. Le casque est fourni avec une station qui le recharge lui et les contrôleurs en même temps par le biais d'une connexion USB-C (standard USB-PD) qui délivre 45 W. Heureusement, il est aussi possible de charger le casque pendant qu'on l'utilise à l'aide d'un câble de deux mètres (livré avec le casque). Une béquille qui n'efface pas réellement ce problème d'autonomie.

Une première impression positive

Six démonstrations nous ont été présentées lors de notre prise en main. TribeXR, une application de DJ collaborative, Painting VR, une application de peinture sur toile, Wooorld, une application cartographique ludique qui semble vouloir remplir le vide laissé par Google Earth VR et qui nous a enthousiasmé, Figmin XR, une application de création 3D sous forme de "bac à sable" avec gestion de la physique des objets, et deux applications Meta : Aura (pour les expressions du visage) et Horizon Workrooms, que nous connaissions déjà mais qui a de nouvelles fonctionnalités.

Sans s'attarder sur les expériences elles-mêmes, cela nous a permis d'évaluer rapidement les capacités du Quest Pro. Comme les paragraphes précédents le laissent entrevoir, cette première impression fut positive. Le Quest Pro surpasse en tout point son aîné : confort, fidélité visuelle et sonore, robustesse du suivi des mains et des contrôleurs... Meta n'a pas lésiné sur les moyens et cela se voit. Le prix s'en ressent nécessairement, mais c'est assumé. L'autonomie de la batterie (couplée à la longue recharge) est cependant un vrai point noir pour certains usages à nos yeux.


Pour une entreprise voulant un produit fiable et performant (aussi bien sur le plan matériel que logiciel), ce casque est clairement un candidat très sérieux face à des concurrents comme HTC, Varjo ou Lynx. Il a aussi l'avantage d'être intégralement compatible avec les applications Quest 2 par défaut. Nous le mettrons réellement à l'épreuve lors d'un futur test en bonne et due forme.

Les précommandes sont déjà ouvertes et les envois débuteront le 25 octobre. En plus du site officiel Meta, le Quest Pro est disponible chez Fnac et Boulanger (en magasin et en ligne) ainsi que sur Amazon. Etant donné son positionnement, il sera aussi commercialisé à terme par des revendeurs spécialisés.

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