Actualité web & High tech sur Usine Digitale

Recevez chaque jour toute l'actualité du numérique

x

[Prise en main] Nos impressions sur l’Oculus Quest avec Superhot VR, Face your Fears 2 et Tennis Scramble

Vidéo Oculus vient d'annoncer son nouveau casque de réalité virtuelle en grande pompe. Mais que vaut réellement cet Oculus Quest ? Pour le savoir, il faut le prendre en main, et c'est exactement ce que nous avons fait lors de trois démonstrations : Superhot VR, Fear your Fears 2 et Project Tennis Scramble. Nous vous livrons ici nos impressions.

Twitter Facebook Linkedin Flipboard Email
×

[Prise en main] Nos impressions sur l’Oculus Quest avec Superhot VR, Face your Fears 2 et Tennis Scramble
[Prise en main] Nos impressions sur l’Oculus Quest avec Superhot VR, Face your Fears 2 et Tennis Scramble © Oculus

Oculus ne cache pas son ambition avec le Quest, son nouveau casque de réalité virtuelle autonome. Il promet le même niveau de gameplay qu’un Oculus Rift, mais sans câbles, ni capteurs ou ordinateur. Cependant, une plateforme mobile reste forcément limitée en matière de performances par rapport à un PC, alors qu’en est-il réellement ? L’Usine Digitale est sur place à la conférence Oculus Connect 5, et nous avons pu faire l’essai des trois démonstrations proposées avec le Quest.

 

Superhot VR à la sauce room-scale

La première est une version remaniée de Superhot VR, un classique du Rift au look très stylisé dans lequel le temps est figé et n’avance que lorsque le joueur bouge. Autre particularité : le joueur et ses ennemis sont en verre et se brisent au moindre coup. La démonstration prend place dans un espace d’environ 25 mètres carrés au sein duquel le joueur peut se déplacer librement (contrairement à la mouture classique du jeu). La démo commence dans un couloir sordide dans lequel on se déplace physiquement pour arriver au "bureau" du personnage et enfiler un casque (virtuel) qui nous transporte dans le jeu en lui-même. Il est alors temps de réduire les ennemis en morceaux – littéralement.

 

Le gameplay en lui-même ne change pas et reste tout aussi efficace que dans la version Rift. Le fait de pouvoir se déplacer physiquement rend même les choses un peu trop faciles à notre goût. En revanche, pouvoir se déplacer sans être gêné par un câble est particulièrement plaisant. C’est un confort sur lequel il est difficile de tirer une croix une fois qu’on y est habitué.

 

 

Une version améliorée du Rift sur le plan hardware

Le casque est très proche du Rift : il s’attache exactement de la même façon, avec trois straps à velcro. Il nous a cependant semblé plus léger et plus confortable à porter, mais ce n'est qu'une impression sur le vif. Il est difficile de faire une vraie comparaison dans les conditions d’un salon, mais nous avons été très satisfaits. La qualité d’affichage est par ailleurs excellente (supérieure au Rift), à tel point qu’il ne nous est pas venu à l’esprit de chercher à distinguer les pixels ou de trouver les limites du champ de vision.

 

De leur côté, les contrôleurs sont fonctionnellement identiques aux Oculus Touch, à cela près que les boutons "menu" sont positionnés différemment (plus bas), ce qui n’est pas une amélioration de notre point de vue. A noter par ailleurs que le tracking de l’Oculus Quest à ses limites : si l’utilisateur met sa main derrière sa tête ou son dos, le tracking est perdu. Même chose en théorie s’il tourne sa tête dans la direction complètement opposée à celle d'un contrôleur. Enfin, une main peut théoriquement en cacher une autre et la faire perdre de vue au casque. Mais soyez rassurés : nous n’avons pas été confronté à ces problèmes dans les faits. Le tracking s'est avéré excellent tout au long de nos essais.

 

Face your Fears 2, interdit aux âmes sensibles

La deuxième démonstration est un titre tout juste annoncé : la suite de Face your Fears, grand succès du Gear VR développé par Turtle Rock Studios. Il s’agit d’un jeu d’épouvante qui place l’utilisateur dans divers scénarios où il doit "faire face à ses peurs". Cette fois-ci nous sommes rentrés dans la peau d’un homme à la recherche d’une amie disparue. Et bien évidemment, c’est dans un vieux manoir isolé, abandonné et supposément hanté.

 

 

Contrairement au premier titre, dans lequel le joueur est statique, on peut se déplacer soit physiquement, soit grâce aux sticks du contrôleur. Il est aussi possible d’interagir avec des objets : ouvrir des portes, ramasser des documents pour les inspecter… ou des armes pour se défendre contre des araignées géantes. Sans trop en dire, le jeu est fidèle à son prédécesseur et offre quelques belles frayeurs, même si nos nerfs d’acier ne nous ont pas trahi.

 

Tennis Scramble, le Wii Sports de la VR ?

La dernière démonstration était peut-être la plus intéressante du lot. Il s’agit de "Project Tennis Scramble", un titre encore en développement et dont le nom semble appelé à changer (d'autant qu'Oculus travaille apparemment sur d'autres sports en parallèle). Il nous a mis face à un autre joueur, lui aussi équipé d’un Oculus Quest. Conférence oblige, il était positionné physiquement en face de nous sur une réplique d’un terrain de tennis (avec filet et marquages au sol), mais il sera possible de jouer seul chez soi, contre un ami à distance.

 

Le jeu a un style "cartoon" très mignon qui n’est pas sans rappeler Wii Sports, l’énorme succès de Nintendo sorti il y a 12 ans. Mais son gameplay est d’un tout autre niveau. Coups droits, revers, amortis, reprises de volée… les combinaisons sont multiples et il faut se bouger pour rattraper les balles. L'espace de jeu nous a semblé être d'environ 9 m2. Les services sont alternés tous les deux points, et le vainqueur est le premier à cinq points. Le joueur ne fait que tenir la raquette, la balle de service flotte toute seule dans les airs.

 

 

Oculus Quest n'a pas de concurrent à l'heure actuelle

Le jeu ne requiert pas d’être réellement bon au tennis (preuve en est, nous avons annihilé notre adversaire), mais il y a une certaine technicité malgré la prise en main extrêmement rapide. A cela vient s’ajouter plusieurs "balles spéciales" qui peuvent être débloquées en mettant la balle dans de petites cibles au-dessus du filet. La physique de la balle en est alors modifiée (mouvement incurvé, accélération, rebond différent…). Mais s’il n’y a qu’une chose à retenir, c’est surtout que c’est très fun.

 

C’est là tout le pari d’Oculus : ne pas se reposer sur les caractéristiques techniques mais s’appliquer au contraire à proposer des expériences efficaces, qui "fonctionnent tout simplement". C’est un peu un mix entre les stratégies d’Apple et de Nintendo… et si l’Oculus Quest tient ses promesses, cela pourrait bien être exactement ce dont le marché de la réalité virtuelle à besoin. Dans tous les cas, il est aujourd’hui loin devant la concurrence.

Réagir

* Les commentaires postés sur L’Usine Digitale font l’objet d’une modération par l’équipe éditoriale.

 
media
Suivez-nous Suivre l'Usine Digitale sur twitter Suivre l'Usine Digitale sur facebook Suivre l'Usine Digitale sur Linked In RSS Usine Digitale