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Qualcomm rachète la pépite française Clay AIR et lance une plateforme de développement AR

Grande première pour Qualcomm. Le spécialiste des puces mobiles lance une plateforme de développement pour la réalité augmentée, destinée spécifiquement aux lunettes reliées à un smartphone, et qui s'adresse directement aux développeurs et pas aux constructeurs, qui sont ses clients habituels. Son objectif est d'accélérer l'adoption de ces appareils. Pour renforcer cette plateforme, baptisée Snapdragon Spaces, Qualcomm a fait l'acquisition de deux start-up : l'Autrichien Wikitide et le Français Clay AIR.
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Qualcomm rachète la pépite française Clay AIR et lance Snapdragon Spaces
Qualcomm rachète la pépite française Clay AIR et lance une plateforme de développement AR © Qualcomm

Qualcomm a fait l'acquisition de l'entreprise française Clay AIR, spécialiste du suivi des mouvements des mains et de la reconnaissance gestuelle. L'annonce a eu lieu ce 9 novembre, à l'occasion de la conférence Augmented World Expo (AWE) de Santa Clara (Californie).

Rachat d'une pépite française discrète
Cette pépite bordelaise – filiale de HINS SAS, que Qualcomm a racheté – était partenaire de l'Américain depuis janvier 2019, date à laquelle sa technologie avait été intégrée à son reference design pour la réalité virtuelle en lieu et place des capteurs de Leap Motion (désormais Ultraleap). Grand avantage de la technologie Clay AIR : pas de capteur supplémentaire nécessaire, tout passe par une caméra RGB standard, et ce sans trop tirer sur le System-on-Chip (SoC).

Sa technologie est stratégique pour les secteurs de la réalité virtuelle mais surtout de la réalité augmentée, car il est moins évidemment de proposer des contrôleurs. Elle va justement se voir intégrer à une nouvelle offre destinée aux développeurs d'applications de réalité augmentée pour casques et lunettes : Snapdragon Spaces. Il s'agit de la première plateforme logicielle que Qualcomm conçoit spécifiquement pour les développeurs indépendants et pas pour les constructeurs de matériel.

Les XR Viewers, encore et toujours
Elle s'adresse à une catégorie d'appareils bien spécifiques : les lunettes de réalité augmentée qui fonctionnent en se connectant à un smartphone, c'est-à-dire les fameux "XR Viewers" chers à Qualcomm mais qui peinent à trouver leur marché pour le moment. Les smartphones en question doivent aussi être dotés d'une puce Snapdragon haut de gamme.

Snapdragon Spaces intègre entre autres des technologies de spatial mapping, d'occlusion, de détection de plans, de reconnassiance et suivi d'objets, d'ancres spatialisées capables d'être permanentes, de compréhension de scènes, et bien sûr de suivi du positionnement de l'utilisateur et ainsi que de suivi de ses mains. La plateforme gère aussi la publication et distribution des applications sur les boutiques mobiles, qu'elles soient créées pour l'occasion ou qu'elles existent déjà.

Outre Clay AIR, Qualcomm s'est emparé de la start-up autrichienne Wikitude pour constituer Spaces. La start-up développait un outil de développement (et notamment de reconnaissance d'objet) pour la réalité augmentée qui compte plus de 150 000 utilisateurs dans 180 pays.

Accélérer l'adoption des lunettes AR comme simple accessoire du smartphone
L'objectif de Qualcomm avec Spaces est d'accélérer l'adoption des appareils de réalité augmentée (au-delà des smartphones et tablettes, dont l'usage en la matière est limité). L'idée est de créer un écosystème multi-appareils ouvert sur lequel une même application pourra être distribuée sur différents terminaux fabriqués par différents constructeurs. Un peu à la manière de ce qu'a fait HTC en Chine pour la réalité virtuelle avec Vive Wave.

Qualcomm table aussi sur l'optionalité de la réalité augmentée : le fait qu'une application pour smartphone classique puisse offrir des fonctionnalités supplémentaires lorsqu'un utilisateur dispose de lunettes. Cette vision de la réalité augmentée comme simple accessoire du smartphone n'a pas vraiment "pris" auprès du public jusqu'ici.

On peut s'étonner de ce positionnement comme plateforme de développement et canal de distribution, qui pourrait rentrer en conflit avec la stratégie des grands constructeurs de matériel. A ce sujet, L'Usine Digitale a interrogé Hugo Swart, responsable de la stratégie XR de Qualcomm, qui s'est voulu rassurant. "Notre clientèle est très large dans ce secteur. Certains s'adressent au monde de l'entreprise. D'autres sont des constructeurs de smartphones qui veulent proposer un accessoire mais n'ont pas d'écosystème de réalité augmentée. Ces acteurs ont besoin d'une solution de ce type, et ils peuvent toujours se différencier en proposant leurs propres offres par dessus. C'est complémentaire."

Développeurs, constructeurs et opérateurs déjà au rendez-vous
Parmi les partenaires de lancement de Snapdragon Spaces, on trouve Epic Games avec l'Unreal Engine, les outils AR Foundation et MARS de Unity, ainsi que la plateforme Lightship de Niantic, qui vient d'être lancée. La plateforme respecte les spécifications du standard OpenXR afin de garantir la portabilité des applications.

Du côté des constructeurs, on trouve Lenovo et sa filiale Motorola, Oppo, et Xiaomi. Ils prendront en charge Snapdragon Spaces à son lancement global au printemps 2022. La plateforme est pour le moment seulement disponible auprès de certains développeurs, et notamment Felix & Paul, Resolution Games, holo|one, Overlay, Scope AR, TRIPP, Tiny Rebel Games, Figma XR, NZXR, ForwARdgame et Trigger.

Le premier appareil à tirer parti de Spaces sera la paire de lunettes Lenovo ThinkReality A3, qui fonctionne avec un smartphone Motorola. Qualcomm travaille par ailleurs avec plusieurs opérateurs télécoms sur le sujet, dont Deutsche Telekom en Allemagne, NTT Docomo au Japon et T-Mobile aux Etats-Unis.

Pathfinder, un programme pour appâter les développeurs
Pour booster l'adoption de sa plateforme, Qualcomm lance aussi un programme de soutien baptisé Pathfinder. En plus des ressources classiques (documentation, exemples de code, tutoriaux...), les "early adopters" de Snapdragon Spaces pourront bénéficier d'un financement de la part de Qualcomm ainsi que d'une aide pour le marketing de leur application. Ils recevront aussi en avant-première un kit de développement (une paire de lunettes et un smartphone).

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