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Qualcomm sort un reference design pour accélérer la sortie de lunettes de réalité augmentée

Qualcomm continue d'œuvrer à la sortie de lunettes de réalité augmentée pour le grand public. Il lance un nouveau reference design en la matière qui va simplifier la tâche aux fabricants de smartphones et augure d'une arrivée sur le marché de tels accessoires au cours des douze prochains mois.
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Qualcomm sort un reference design pour accélérer la sortie de lunettes de réalité augmentée
Ces lunettes doivent pour le moment être connectées au smartphone par câble. A l'avenir elles utiliseront le standard Wi-Fi 6E. © Qualcomm

Qualcomm annonce la disponibilité d'un "reference design" de lunettes de réalité augmentée grand public ce février. Pour rappel, ce terme désigne un appareil de référence sur lequel les fabricants peuvent s'appuyer pour développer leurs produits. Qualcomm s'est imposé comme un pionniers des appareils de réalité virtuelle et augmentée depuis 2014. Les processeurs de l'entreprise sont aujourd'hui dans pratiquement tous les appareils AR/VR du marché (de l'Oculus Quest 2 à l'HoloLens 2 de Microsoft).

Mais au-delà de ses composants, l'entreprise californienne a su fédéré un écosystème en pré-sélectionnant des partenaires, optimisant des technologies (capteurs, tracking...) et proposant des cas d'usage qui conviennent à l'ensemble de la chaîne de valeur, y compris les opérateurs télécoms. Un rôle de l'ombre donc, mais un acteur réellement clé pour ce marché. Quand Qualcomm pousse un format de lunettes connectées fonctionnant comme une extension du smartphone, il est donc sage de prêter attention. Les grands constructeurs, comme Samsung, ne sont souvent jamais bien loin derrière.

Vers des "smart viewers"
Qualcomm parle de ces lunettes accessoires, par opposition aux casques tout-en-un, qui fonctionnent sans avoir besoin d'un autre appareil, depuis déjà trois ans. La sortie de ce nouveau reference design est une étape supplémentaire vers leur concrétisation.
 


La grande nouveauté ? Il embarque deux caméras pour un suivi du positionnement 6DOF (et de la reconnaissance gestuelle) ainsi qu'un System-on-Chip Snapdragon XR1 qui gère les calculs liés au tracking en local. Cela permet une réduction de la consommation énergétique de 30% par rapport à la précédente génération d'appareils, d'après Qualcomm. Il est aussi équipé d'une petite batterie (3.8V, 220 mAh) qui évite que les lunettes s'éteignent en cas de micro-déconnexion.

Le reference design est fabriqué par Goertek et utilise des écrans micro-Oled mis au point par BOE. Ils ont une résolution de 1920 x 1080 pixels et une fréquence de rafraîchissement de 90 Hz, le tout pour un champ de vision diagonal de 45°. L'affichage utilise un réflecteur free-form (différent des affichages types birdbath ou à guide d'onde). Deux petits haut-parleurs sont intégrés, ainsi que trois micros pour recueillir la voix.
 


Connexion à un smartphone, PC ou module dédié
La connexion au smartphone (qui doit être équipé d'un Snapdragon 888) se fait toujours par câble USB C (3.2 Gen 1), mais Hugo Swart, qui dirige l'équipe XR au sein de Qualcomm, a réitéré qu'elle pourra assez rapidement être sans fil, par le biais du standard Wi-F 6E (6 GHz). A noter que les lunettes peuvent aussi être connectées à un PC sous Windows du moment qu'il utilise un processeur Snapdragon, ainsi qu'à un module spécialisé du genre d'un "compute pack" à porter à la ceinture.

Si cela n'est pas sans rappeler l'annonce récente faite par Lenovo concernant ses lunettes ThinkReality A3, c'est normal. Elles ont été développées en parallèle avec le nouveau reference design, en collaboration avec Qualcomm.
 

 

Un framework qui adapte l'interface 2D d'Android
Côté logiciel, Qualcomm propose un framework adaptant l'interface d'Android qui permet d'utiliser n'importe quelle application mobile avec ces lunettes. Un système qui n'est pas sans rappeler celui de Nreal, et qu'Hugo Swart nous a indiqué être relativement similaire, bien qu'ayant été mis au point indépendamment. A noter que même des contenus protégés par DRM peuvent être visualisés (par exemple des films en location ou en SVOD).

Car ces lunettes se destinent aussi bien au grand public (on peut imaginer des offres comme accessoires par le biais des opérateurs) qu'à une clientèle professionnelle (bureau virtuel, assistance à distance). Lorsqu'elles sont connectées à un ordinateur sous Windows, il est possible d'afficher plusieurs fenêtres et de les positionner à sa guise dans son environnement, comme si elles étaient "punaisées" sur un mur, une table ou tout autre surface.

Le communiqué de Qualcomm est d'ailleurs agrémenté de réactions enthousiastes de Nreal, qui souligne d'intérêt de partager les tâches avec le processeur embarqué, et Microsoft qui met en avant la connectivité avec le cloud, et plus spécifiquement ses services Azure MR.

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