Quest Pro, métavers, casques next gen, concurrence… Entretien avec Andrew Bosworth, CTO de Meta
Andrew "Boz" Bosworth, Head of Reality Labs au sein de Meta et désormais Chief Technology Officer de l'entreprise, revient pour L'Usine Digitale sur l'année écoulée, le lancement du Quest Pro, les défis que réserve 2023 et les nombreux projets en cours pour faire se concrétiser la vision de ces "prochaines grandes plateformes informatiques" que sont la réalité virtuelle et la réalité augmentée.
Julien Bergounhoux
Mis à jour
20 décembre 2022
L'Usine Digitale : Quels ont été les retours sur le lancement du Quest Pro ? Ont-ils correspondu à vos attentes ?
Andrew Bosworth : Nous sommes très satisfaits de l'appareil, et sa réception par le public a été très positive sur le plan hardware. Il a tenu les promesses que nous voulions qu'il tiennent. Je pense que c'est le premier appareil de réalité mixte programmable et très accessible, et qu’il aura un impact important. Néanmoins il a été souligné à juste titre que nous devons encore livrer de nombreux éléments du côté logiciel.
Nous avons annoncé des partenariats avec Microsoft et Accenture à Connect, et ceux-ci arriveront au cours du premier semestre 2023. Nous avons parlé de fonctionnalités de réalité mixte, et la partie logicielle n'est pas encore parfaite car le Quest Pro est le premier appareil du genre en tant que plateforme de développement, cela va donc prendre un peu de temps. Mais nous sommes déterminés, comme nous l'avons été avec les Quest et Quest 2, à continuer d'améliorer l'expérience logicielle au fil du temps.
Au sujet de la réalité mixte, pouvez-vous revenir sur l'absence d'un capteur de profondeur pour le casque, qui aurait pu aider pour des fonctions comme la détection automatique de surfaces ? Préférez-vous une solution logicielle au matériel ?
Je pense que le Quest Pro est à un niveau qui nous permet de fournir un "scene graph" très solide, et cela sera renforcé sur le plan logiciel au fil du temps. Bien sûr, nous avons des laboratoires remplis de pièces avec des mobiliers divers et nous avons fait autant de tests que possible en amont du lancement, mais rien ne remplace l'observation de ce que les développeurs font avec les utilisateurs dans le monde réel. Je m'attends à ce que les API de notre "Presence Platform" deviennent beaucoup plus robustes, et je pense donc que nous avons le hardware dont nous avons besoin.
Évidemment, on peut toujours ajouter d’autres composants tels que des projecteurs de profondeur, mais ceux-ci ont un coût et un poids, parmi d'autres compromis. Ils sont meilleurs dans des conditions de faible luminosité, mais il y a aussi des conditions où ils sont moins bons. Nous essayons toujours d'équilibrer au mieux les capacités matérielles que nous pouvons fournir. Le point positif est que nous espérons vraiment que tout ça soit invisible pour les développeurs. Ils ne devraient pas avoir à se soucier du détail des composants, ils peuvent simplement interroger le "scene graph" et faire confiance au résultat.
Certaines personnes ont signalé un problème de microphone sur le Quest Pro. Avez-vous des informations à ce sujet? Est-ce quelque chose qui pourra être corrigé par une mise à jour logicielle ?
A vrai dire c'est un problème peu répandu et que nous avons du mal à reproduire. Nous ne remettons pas en question ces témoignages, et nous avons demandé aux personnes concernées si nous pouvions avoir accès à leur appareil et à l'environnement dans lequel elles l'utilisent afin de pouvoir comprendre ce qui se passe. Nous n'avons pas reçu beaucoup de signalements d'utilisateurs à ce sujet, mais si quelqu'un nous rapporte un problème, nous aiderons par le biais de notre service client. Quand nous aurons enfin accès à un appareil qui nous permettra de débugger le problème, je pense en effet que nous pourrons le résoudre par une mise à jour.
J'ai été surpris que votre offre logicielle pour les entreprises ne soit pas disponible au lancement du Quest Pro. C'est toujours prévu pour la fin de l'année ?
Nous progressons bien sur ce sujet et nous le faisons depuis un moment. Par exemple avec des fonctionnalités comme la gestion multi-appareils (MDM), nécessaire pour les déploiements dans des environnements d'entreprise de manière à faire en sorte que le client qui possède ou gère les appareils se sente en confiance. Ces fonctionnalités arriveront bientôt.
Et certaines choses sont déjà disponibles, comme Workrooms pour la collaboration. Ensuite, il y a des logiciels que nous allons livrer au premier semestre, comme notre partenariat avec Microsoft, où ces intégrations sont en cours mais étaient assez difficiles à mettre en place avant que le Quest Pro ne soit disponible.
Pourriez-vous nous donner plus de détails sur la solution logicielle qui viendra de Microsoft concernant Windows 365 ?
Cela revêt plusieurs aspects. Se connecter à un environnement Windows est un cas d'utilisation majeur pour ces casques VR, par exemple avec Steam pour les jeux via Air Link ou Virtual Desktop. Nous pouvons donc déjà faire du streaming de cette manière, mais pour le moment, cela requiert d’avoir une machine avec vous physiquement. A l’avenir, l'objectif est de pouvoir faire de la connexion au bureau à distance. C'est un cas d’usage en lequel Microsoft croit vraiment et nous aussi, car nous pensons que ces appareils pourraient à terme remplacer les ordinateurs portables.
Évidemment, Microsoft a déjà beaucoup travaillé sur le partage de bureau Windows et nous sommes heureux de nous raccrocher à leurs efforts sur ce plan. Par ailleurs, il y a les applications web progressives (PWA) qui représentent une formidable opportunité, car pour de nombreuses applications auxquelles vous voulez avoir accès pour travailler, vous n'avez pas besoin d'avoir une machine très puissante.
Vous venez d'annoncer une fonctionnalité de co-localisation pour le Quest Pro. Cela signifie-t-il que vous pourriez vous ouvrir aux développeurs travaillant sur le divertissement hors du domicile (LBE) ?
Je suis ravi d’entendre cette question, car le secteur du divertissement hors domicile a vraiment été durement touché par la pandémie ces dernières années. C'était une conversation majeure que nous avions avant 2020 et cela commence tout juste à revenir.
Nous nous concentrons toujours sur le consommateur final, donc nous ne ciblons pas le LBE, ce n'est pas notre objectif, mais nous sommes heureux d'aider, de faire partie d'un package que ces développeurs mettent au point. Comme nous l’étions pour The Void avec le Rift il y a quelques années. Je pense que le divertissement hors du domicile est un excellent moyen pour les gens qui ne connaissent pas la réalité virtuelle de la découvrir et de l'explorer à moindre frais.
Le ralentissement économique a frappé le monde entier cette année, et Meta n'a pas été épargné. Pouvez-vous nous confirmer que ces conditions défavorables n'affecteront pas vos investissements XR en 2023 ?
Je ne veux pas dire que cela ne nous affectera pas. Nous avons été assez clairs à ce sujet, Mark en a parlé au cours des derniers rapports trimestriels : nous travaillons à l’échelle de toute l'entreprise pour être plus efficaces, pour faire plus avec moins. Vous nous avez déjà vus faire plusieurs changements, par exemple nous avons arrêté Portal, un produit auquel nous tenions beaucoup, de même que les consommateurs qui l'avaient acheté. Nous effectuons les changements nécessaires pour s’assurer que nous pouvons nous concentrer sur l’essentiel.
Dans le même temps, nous restons focalisés sur cette vision à long terme de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle comme plateformes "next gen" qui succéderont aux téléphones mobiles et aux ordinateurs portables, et nous poussons très fort dans cette direction. Le ralentissement économique a donc un effet important, et nous réfléchissons constamment à comment être plus efficaces et à quels sont les objectifs clés qu’il nous faut poursuivre, mais je pense que nous serons en mesure de lancer d'excellents produits malgré cela.
Le Quest 3 a été confirmé pour l'année prochaine, soit trois ans après la sortie du Quest 2. Comptez-vous conserver un cycle d'actualisation du matériel de trois ans à l’avenir ?
Nous avons pour objectif de garder une certaine cadence dans les sorties, mais lorsque vous concevez du matériel, vous avez beaucoup de programmes différents qui se déroulent en parallèle. Or certains d'entre eux se concrétisent vraiment et vous êtes enthousiaste quant à leur potentiel, tandis que d’autres n'aboutissent pas. Nous ne commercialiseront jamais un appareil en lequel nous ne croyons pas, donc il y aura toujours une possibilité qu'un produit que nous pensions livrer finisse par ne pas être assez bon à notre goût. L'inverse s'est également produit par le passé, lorsqu'un appareil s'est concrétisé plus rapidement que prévu, mais c'est évidemment un peu plus rare et plus difficile à réaliser.
Nous avons un ensemble de programmes en cours et pour chacun, nous avons une idée du moment où ils pourraient être commercialisés, mais nous ne nous engageons pas vraiment là-dessus. Pas seulement en externe mais aussi en interne, car si vous vous engagez de cette manière, cela pourrait vous inciter à lancer un produit dont vous n'êtes pas fier, et nous nous refusons à faire ça. Ainsi, chaque ligne de produits et chaque prototype suit un arc : s’il continue à sembler prometteur, nous continuons à investir et sinon, nous nous rabattons sur le produit suivant.
Tout indique que la concurrence va s'intensifier de manière significative en 2023. Comment vous préparez-vous pour vous assurer de rester leader du secteur ?
Honnêtement, il a fallu plus de temps que ce à quoi nous nous attendions pour que la compétition arrive, comparé au succès quasi-immédiat qu’ont connu les Quest et Quest 2. Nous l’attendons depuis longtemps, et je pense que c'est très sain. C'est formidable pour les consommateurs d'avoir plus de choix et pour les développeurs d'avoir plus de marchés cibles pour leurs applications.
Cela étant dit, il y a quelques éléments que je pense importants pour que nous restions compétitifs. Le premier est que nous voulons continuer de repousser les limites et d’offrir plus de valeur que les autres aux consommateurs. Si vous regardez la réalité mixte et le "hand tracking", ce sont des technologies difficiles à mettre en œuvre. Elles demandent beaucoup d'investissements et beaucoup de travail. Il est facile pour un constructeur de dire qu'il propose du hand tracking, mais dans votre rôle, vous avez probablement rencontré de mauvaises implémentations de cette technologie et vous savez qu’on peut cocher la case sur le papier, mais que ce n'est pas la même chose que ce que nous proposons sur le Quest 2.
En effet.
Nous avons donc un avantage technique qui va au-delà du seul contenu, et que nous avons acquis grâce à nos investissements. Nos écrans ont également une excellente correction d'uniformité, ils ont une très grande visibilité sur l'ensemble du spectre. Nos équipes ont fait du très bon travail en s'assurant que nous maximisons les pixels que nous avons au lieu d’en laisser un tas sur les bords de l'écran, là où personne ne peut en profiter, où dans des zones ou les optiques les déforment.
Cela dit, l'autre point que je veux mentionner est que nous avons fait preuve de diligence pour maintenir et développer l'écosystème Quest, pour nous assurer que les développeurs rencontrent du succès et que les consommateurs ont accès à une superbe bibliothèque de contenu. Les développeurs doivent évidemment s’engager sur toutes les voies qui s’offrent à eux pour récupérer l'investissement qu'ils font sur le contenu, et ils doivent donc être dans les autres boutiques d’applications. Mais les consommateurs constateront que le contenu arrive d’abord chez nous, parce que nous avons le plus d’utilisateurs. Et ils verront aussi que le contenu fonctionnera mieux sur nos appareils, et je pense qu'ils seront en mesure de faire la différence entre la qualité de ces différentes expériences.
J'ai l'impression que le streaming PCVR n'a pas encore été solutionné, il n'y a toujours pas de solution "en un clic" qui fonctionne immédiatement et sans souci pour tous les utilisateurs. J'avais de grands espoirs pour le dongle de D-Link, mais il n'est pas disponible en Europe actuellement.
Le jeu sur PC continue reste important pour nous. Si vous regardez les rapports de Steam sur les casques les plus utilisés, je pense que nos produits sont toujours de loin les plus courants, et nous y accordons donc beaucoup d'attention en tant que cas d'utilisation majeur qui stimule les ventes et la satisfaction des consommateurs envers nos appareils.
En fait il y a deux aspects. Le premier est que si vous avez un Wi-Fi de qualité, ce qui est le cas pour 60% à 70% des gens, alors Air Link est clairement un grand succès, et c’est la majorité des cas. Mais si votre Wi-Fi n’est pas qualitatif, que vous ne pouvez pas accéder au dongle et que vous ne voulez pas d’une connexion filaire, ce sont des défis sur lesquels nous travaillons encore. Mais nous ne restons pas sans rien faire !
Je ne peux pas encore vous donner de détails, mais nous travaillons avec les principaux fournisseurs pour intégrer nativement dans les PC la technologie qui se trouve dans le dongle en question. Nous travaillons sur de gros projets dans ce domaine pour continuer à étendre cette fonctionnalité aux gens dont le réseau sans fil est trop encombré ou n'a pas un signal assez bon.
Pour parler de l’aspect "Métavers", Tim Sweeney d'Epic Games a récemment déclaré que la réalité virtuelle n'était pas une considération pour Fortnite car les déplacements à grande vitesse n’ont pas été solutionnés. Que répondez-vous à cela ?
J'adore le travail de Tim Sweeney et d’Epic. Je suis un de ses grands fans et je suis fan de ses jeux depuis les premiers jours. C’est une légende dans l'industrie. Cependant, je pense que les informations dont il dispose sur la VR sont un peu obsolètes. Je pense qu'avec des jeux comme Population: One, nous avons des preuves solides qu’on peut vivre une expérience de tir à la première personne de grande qualité en réalité virtuelle, sans les problèmes dont il parle. Cela ne veut pas dire qu'il n'y a pas de défis, et je tiens à lui exprimer mon respect sur ce point.
Par exemple, dans Fortnite, les objets sont au sol, alors que dans Population: One, ils sont placés plus au centre de la vision afin de réduire les mouvements de la tête. Il est nécessaire d’adapter le game design pour transposer le jeu en VR. Et pour un développeur majeur comme Epic, faire certains de ces compromis peut ne pas en valoir la peine, si c’est pour augmenter son audience des quelques millions de joueurs que représente la réalité virtuelle par rapport aux centaines de millions que vous avez déjà. Il appartient entièrement aux créateurs de décider où et quand offrir l'expérience qu’ils veulent. Cependant, je pense que les préoccupations spécifiques qu'il a exprimées ne sont probablement pas très à jour vis-à-vis de l’état actual du secteur.
Il semble y avoir un malentendu sur la part des investissements de Meta dans Horizon Worlds par rapport au reste des activités de la division Reality Labs. Pourriez-vous nous indiquer quelle taille fait l'équipe d’Horizon afin de clarifier les choses ?
Environ la moitié de notre investissement est dans la réalité augmentée, que les gens n'ont même pas encore vue. Et bien évidemment, la réalité virtuelle en tant que programme de développement matériel représente la majorité de l'investissement restant. Nous ne partageons pas de chiffres spécifiques, mais Horizon est un logiciel, et un petit logiciel par rapport à quelque chose comme Facebook ou Instagram.
Donc, pour être clair, ce n'est pas une dépense énorme. Nous avons des serveurs que nous gérons donc les coûts fixes ne sont pas nuls, mais ils sont relativement faibles. Et c'est une grande équipe, mais elle n’est pas de taille démesurée. Pour nous, le fait que les gens assimilent l'intégralité des dépenses de Reality Labs à Horizon Worlds est l’un de ces malentendus tragiques qui arrive parfois, alors qu'en fait c'est la plus petite fraction de nos investissements parmi toutes les choses dont les gens ont pu entendre parler.
En parlant de réalité augmentée, c'est évidemment un défi de mettre un produit convaincant sur le marché, pourriez-vous me dire à quoi ressemble votre échéance actuelle ?
C'est une excellente question et la réponse change en temps réel à mesure que nous avons des percées technologiques qui nous rapprochent d’un an ou deux, puis des revers technologiques qui nous font reculer d'un an ou deux. C'est vraiment une situation très dynamique. Il y a un vieil adage dans la Tech : nous en faisons moins que prévu en un an, mais nous en faisons plus que prévu en 10 ans. Je pense que la réalité augmentée va s'y conformer. Vers la fin de la décennie, je pense que nous aurons goûté à une expérience de réalité augmentée complète dans des lunettes avec un format approprié [ndlr : fines et légères]. Quand exactement cela se produira entre maintenant et la fin de la décennie, la question reste ouverte.
Il y a cependant beaucoup d'étapes intermédiaires. Pouvons-nous offrir des expériences de réalité augmentée qui ne dépendent pas de deux écrans haute résolution et d'une vision binoculaire ? Oui, nous pouvons probablement offrir de très bonnes expériences sans ces éléments. Il y aura donc des choses de ce type qui sortiront en amont, de notre part et de celle de nos concurrents.
Ensuite, vous aurez de la réalité augmentée avec toutes les fonctionnalités, mais le format ne sera pas parfait. L’appareil sera un peu encombrant, buggera peut-être un peu. Il se peut qu'il ne fonctionne pas à l'extérieur en raison de la luminosité, qu'il soit trop lourd pour être porté dans la durée, et que l’autonomie de la batterie soit un peu faible… Mais nous aurons quelque chose. Et je pense qu'à la fin de la décennie, nous arriverons à des formats qui seront un peu plus appropriés pour être portés toute la journée, un peu plus fonctionnels.
Pensez-vous que nous verrons un produit VR au niveau du concept Mirror Lake avant que ces premières lunettes AR n'arrivent sur le marché ?
Ces choses sont liées. Pour la réalité virtuelle, nous sommes dans ce milieu industriel très restreint où si on veut augmenter la résolution d'un écran, l'augmentation de la puissance de calcul nécessaire pour l’alimenter est quadratique, tandis que l'augmentation de l'efficacité thermique des processeurs est linéaire. Nous avons ce genre de décalage. Et puis si vous souhaitez élargir le champ de vision, vous augmentez le poids et le coût tout en diminuant la résolution au centre du champ de vision. Vous êtes confronté à ces compromis très difficiles entre ergonomie, coût, fonctionnalité et résolution.
Tant que vous utilisez une dalle conventionnelle, que ce soit Micro OLED ou LCD, et une optique conventionnelle, qu'il s'agisse de Pancake ou de Fresnel, vous êtes face à ces restrictions, c'est inévitable. Pour vous en libérer, vous avez besoin de faire de l'eye tracking, qui peut solutionner le décalage quadratique entre l'efficacité thermique des processeurs et la qualité d’affichage, bien que cela n'aide pas avec l'optique, le poids ou le coût. Pour résoudre ces problèmes, vous devez changer complètement le type d'affichage, passer aux guides d'ondes, aux écrans à balayage laser…
Nos chercheurs travaillent sur tous ces éléments, et ils sont sur des chronologies similaires à l’AR parce qu'en fait, ce sont en grande partie les mêmes recherches. Nous avons bon espoir qu’à terme les technologies AR aident à améliorer la VR, et que la VR aide à améliorer l’AR. C'est quelque chose que nous envisageons à l’avenir, mais nous n'en sommes pas encore là.
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