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Réalité virtuelle : On a testé tout ce qu'on peut déjà faire avec un Oculus Rift (et c'est pas mal)

Vidéo Ce n'est pas le tout de lancer un nouveau produit, encore faut-il que du contenu attrayant justifie son achat. Le passage en revue de ce que propose l'Oculus Rift deux semaines après sa sortie est le deuxième épisode de la série que nous consacrons à l'arrivée sur le marché de ce produit qui a tant fait couler d'encre depuis son lancement sur Kickstarter il y a 4 ans.
mis à jour le 20 avril 2016 à 12H22
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Ca y est, les premiers Oculus Rift ont atterri chez les fans de la première heure —les "backers" d'il y a 4 ans sur Kickstarter et ceux qui l'ont réservé dès l'ouverture des précommandes. Depuis le 28 mars, l'entreprise à l'origine de ce casque de réalité virtuelle (rachetée par Facebook depuis) l'expédie dans sa version destinée au grand public. L'Usine Digitale a reçu son exemplaire, et fait pour vous le tour d'horizon des premières expériences disponibles pour comprendre l'intérêt de la machine.

Oculus est avant tout soucieux de démocratiser la réalité virtuelle auprès du plus grand nombre. La filiale de Facebook veut plus que tout éviter un rejet du grand public à cause d'expériences mal conçues. En conséquence elle propose une sélection d'applications triées sur le volet, et n'autorise pas par défaut les applications ne passant pas par son Store, une option doit d'abord être activée dans les menus.

 

Les jeux, stars du lancement

La catégorie la mieux fournie est celle des jeux vidéo, avec 36 titres disponibles sur l'Oculus Store. S'y mélangent des titres à "gros" budget pensés spécifiquement pour le Rift, comme Lucky's Tale (clone de Mario), EVE: Valkyrie (simulateur de combat spatial), Chronos (jeu d'action aventure dans un univers fantastique), Technolust (enquêtes dans un univers cyberpunk) ou Farlands (exploration de la faune et flore d'une planète extraterrestre) à des adaptations de jeux Gear VR comme EVE: Gunjack, Dreadhalls ou Esper 2. Il y a aussi des jeux PC classiques qui ont été dotés d'un mode VR, par exemple Elite: Dangerous, ADR1FT, Project CARS, The Vanishing of Ethan Carter, BlazeRush ou AirMech: Command.

Globalement ces jeux présentent tous des expériences de qualité, et remplissent bien leur rôle de mise en avant des possibilités de la réalité virtuelle. Lucky's Tale permet de tourner la tête pour trouver des passages ou des objets cachés à l'intérieur des niveaux, EVE: Valkyrie propose une expérience à faire rêver tous les fans de Star Wars, Chronos revigore de manière inattendue le principe des caméras fixes qui ont fait le succès des premiers Resident Evil...

 

Seul bémol, malgré la prévenance d'Oculus quant à l'intensité de l'expérience (chaque jeu porte un label : léger, modéré ou intense), certains titres - et plus spécifiquement le jeu Dreadhalls - peuvent provoquer une forme de mal de la simulation (analogue au mal des transports) à cause d'une mauvaise optimisation des déplacements du champ de vision. Un problème sans gravité mais désagréable et qui peut perdurer plusieurs heures.

 

Un format naturellement adapté aux films d'animation

Hors jeux le contenu se fait plus rare. L'Oculus Dreamdeck, une serie de courtes scènes conçues comme une introduction à la VR, est proposé gratuitement : on se retrouve dans un musée où un T-Rex nous hurle dessus ou debout au sommet d'un building à regarder passer des dirigeables dans une ville très "Steampunk"...

 

Les deux premiers courts métrages animés d'Oculus Story Studio, Lost et Henry, sont aussi disponibles gratuitement. Même chose pour Invasion!, un court métrage primé au festival de Tribecca et créé par le réalisateur des films Madagascar, ou The Rose and I, autre court métrage récompensé à Sundance. On y trouve aussi un documentaire sur la mission Apollo 11 qui a vu Neil Armstrong et Buzz Aldrin marcher sur la Lune, Ocean Rift, une sorte de safari aquatique virtuel ou encore Showdown, une brève démo créée par Epic Games pour faire la promotion de l'Unreal Engine.

Plus inhabituel, The Foo Show est une sorte de talkshow virtuel dans lequel le présentateur et les invités (des développeurs de jeux) sont représentés par des avatars et parlent de leurs créations... tout en permettant au spectateur de se déplacer dans les environnements des jeux en question et d'en manipuler le contenu. Un concept de podcast 3.0 particulièrement probant.

 

Le casse-tête de la vidéo en réalité virtuelle

Reste la vidéo "traditionnelle", où les choses sont encore un peu compliquées. L'offre se divise principalement pour le moment entre Oculus Video et Jaunt VR. Jaunt dispose de nombreux contenus à 360° (classés par catégories : tourisme virtuel, films, documentaires...) mais souffre parfois de problèmes de connexion (tout se fait par streaming) et d'une qualité plus adaptée aux smartphones qu'au Rift, fait pour regarder du 4K. Il faudra probablement attendre quelques mois pour que des contenus de plus haute qualité prennent le pas sur le reste.

 

Oculus Video propose quant à lui des contenus venus de Facebook, de Vimeo ou de Twitch, ainsi que des courts métrages dans une section à part. Il est aussi possible de charger des fichiers vidéos directement depuis son ordinateur. Le problème c'est qu'excepté Facebook qui propose beaucoup de contenus à 360°, dans la majorité des cas il s'agit de contenus classiques en 2D. Seul intérêt pour ces derniers, Rift nous place devant un écran géant virtuel, avec plusieurs décors au choix (salle de cinéma, home theater, voire même la Lune ou un simple vide complètement noir).

 

Les limites de la technologie se font encore sentir

Ce concept de cinéma virtuel est prometteur, mais demeure très loin d'un écran 4K. Ceux qui ont connu les cassettes VHS ou la vidéo sur Internet avant le DivX sauront à quoi s'attendre. Malgré tout l'expérience reste assez efficace et plaisante, par exemple sur un flux Twitch. On espère juste voir apparaître assez rapidement des fonctionnalités plus poussées comme la visualisation à plusieurs (dont Oculus et plusieurs développeurs tiers on déjà fait la démonstration), ainsi que des services de VOD de premier plan comme Netflix.

 

Limitation surprenante : Oculus Video ne gère que très sommairement les vidéos à 360° stockées en local par l'utilisateur. Il faut ajouter manuellement "_360" à la fin du nom du fichier dans Windows, les vidéos doivent impérativement se trouver dans le répertoire par défaut du système, et très peu de formats sont gérés... Quant aux vidéos à 180°, inutile d'y songer. Il faut donc la plupart du temps passer par une application tierce (non disponible sur l'Oculus Store, donc qu'il faut charger à côté), comme Whirligig ou Kolor Eyes. Un état de fait qui devrait, espérons le, changer rapidement. Pas non plus signe de YouTube dans les menus, alors que la plate-forme gère les vidéos à 360° depuis près d'un an, et a annoncé le 18 avril la possibilité de diffuser de la vidéo à 360° en temps réel. La filiale de Google n'est a priori pas la bienvenue chez la filiale de Facebook, au détriment du consommateur.

 

Une autre application tierce et non des moindres est Steam, le titan de la distribution dématérialisée de jeux vidéo. Là où l'Oculus Store propose 36 jeux, SteamVR en propose 180, dont 79 compatibles avec le Rift (contre 162 compatibles avec le HTC Vive). A noter que Steam fait preuve d'une sélection moins stricte et qu'on y trouve donc de tout, y compris beaucoup de titres sans grand intéret. Mais surtout, si Valve Corporation, société éditrice de Steam, ne se prive pas des clients possesseurs du Rift, elle met tout son poids derrière le Vive, concurrent direct du Rift, dont elle est l'instigateur et le co-créateur. Une rivalité détaillée dans le prochain article de notre dossier.

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