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Résultats en demi-teinte pour l'arrivée de Mario sur smartphone

Avec 78 millions de téléchargements en deux mois, l'arrivée de Mario sur smartphone est un succès. Nintendo se montre pourtant déçu car le taux de conversion d'essais gratuits en achats du jeu n'est que de 5%, soit beaucoup moins qu'espéré. Conséquence inévitable de la nature du marché mobile ?
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Résultats en demi-teinte pour l'arrivée de Mario sur smartphone
Résultats en demi-teinte pour l'arrivée de Mario sur smartphone © Nintendo

Les chiffres sont tombés pour la première offensive sérieuse de Nintendo sur le marché mobile. Son jeu Super Mario Run a été téléchargé 78 millions de fois sur l'App Store d'Apple. Nature du marché mobile oblige (où les consommateurs sont habitués au modèle freemium), seuls 5% ont choisi de débourser les 10 euros nécessaires pour débloquer le jeu entier, une fois passés les trois niveaux de départ. Ces ventes ont rapporté 6 milliards de yen (environ 49 millions d'euros) à l'entreprise japonaise depuis son lancement en décembre.

 

Bien mais...

Un montant respectable, mais qui reste en-dessous des attentes de Nintendo (qui s'attendait à au moins 10% d'acheteurs)... et confirme les arguments qu'il a avancés pendant des années pour expliquer à ses actionnaires sa réticence à rentrer sur ce marché (le modèle économique des jeux mobiles n'est pas adapté à des titres ultra-peaufinés comme les siens).

 

Malgré la notoriété de Mario, ces chiffres pâlissent en effet face aux success stories du secteur. Le développeur finlandais Supercell a, par exemple, engrangé près d'un milliard de dollars en 2015 avec trois jeux. On attend désormais de voir si l'arrivée de Super Mario Run sur le Google Play Store (dont sont équipés les smartphones Android) en mars prochain changera la donne. Le plombier à l'accent italien sera ensuite rejoint par d'autres franchises à succès, comme Animal Crossing et Fire Emblem.

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