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[Silicon Valley Safari - Episode 5] "J'ai testé le design thinking made in California"

Facebook, Pinterest, Intel, Oculus, 500 Startups, Hax, Scality, 42 US… Pendant une semaine, une vingtaine de cadres dirigeants et de chefs d'entreprise français se sont frottés à l'écosystème bouillonnant de la Silicon Valley. L'Usine Digitale les a accompagnés tout au long de cette learning expedition et a tenu un carnet de voyage de ce safari 2.0. Découvrez aujourd'hui le cinquième et dernier épisode, marqué par une initiation au design thinking à la d.School de l'Université de Stanford.
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J'ai testé le design thinking made in California
Chaque mois, l'école de design de l'université de Stanford ouvre ses portes au grand public à travers un atelier d'initiation au design thinking. © Juliette Raynal

Ils viennent du monde associatif, des collectivités territoriales, des industries de l'énergie, de la chimie, de l'assurance ou encore de l'aéronautique… Une vingtaine de cadres dirigeants et de chefs d'entreprises français participent à une semaine d'immersion dans la Silicon Valley, dans le cadre du programme AMP (Advanced Management Programme) de l'EDHEC. Jour après jour, L'Usine Digitale les a suivis dans ce safari 2.0, organisé en partenariat avec la chambre du commerce franco-américaine de San Francisco. Cette cinquième et dernière journée a été marquée par une initiation au design thinking à la d.school, la célèbre école de design de l'université de Stanford.

 

Expérimenter pour comprendre

Agenda – Jour 5

  • Session de pitchs
  • Visite de l'université de Stanford
  • Atelier de design thinking

 

 "Méthode centrée sur l'utilisateur permettant de résoudre un problème". "Approche de l'innovation centrée sur l'humain, qui puise dans la boîte à outils du designer les moyens d'intégrer les besoins des gens, les possibilités de la technologie et les exigences du succès". "Discipline qui utilise la sensibilité, les outils et méthodes des designers pour permettre à des équipes multidisciplinaires d'innover en mettant en correspondance attentes des utilisateurs, faisabilité et viabilité économique". Les définitions du design thinking ne tarissent pas. Mais rien de mieux pour comprendre le sens de cette discipline, largement adoptée par les géants du numérique, que de l'expérimenter. Encore faut-il trouver le lieu adéquat.

 

Chaque année, la d.school de l'université de Stanford (le Hasso-Plattner Institute de son vrai nom) forme 700 nouveaux étudiants, parmi plusieurs milliers de candidats. Sélective, l'école de design fondée en 2005 se veut aussi ouverte. Chaque mois, l'institution organise une sorte de journée portes ouvertes : pour cinq dollars, tout curieux peut participer à un atelier d'initiation au design thinking. C'est à cet atelier public que les étudiants de l'EDHEC (et L'Usine Digitale) ont participé.

 

Célébrer l'échec

Dans une grande salle aux allures de loft, une centaine de participants, dont les membres du programme AMP, sont réunis. Après une brève présentation, les équipes de la d.school proposent un exercice très simple : chacun doit saluer l'audience et se présenter aux personnes qui l'entourent. L'expérience dure une petite minute. Lorsqu'elle prend fin, les participants doivent se mettre en binôme avec la dernière personne avec laquelle ils ont échangé.

 

Ensuite, les membres de chaque binôme doivent, en alternance, compter jusqu'à 3. Et répéter l'opération sans s'arrêter. (Par exemple, Juliette dit : 1 ; Jöelle dit : 2 ; Juliette dit 3 ; Joëlle dit : 1 ; Juliette dit 2 et ainsi de suite). Le jeu se corse lorsqu'à la place du 1, il faut frapper dans ses mains, puis claquer des doigts à la place du 3 et, enfin, taper du pied à la place du 2. Sans surprise, l'exercice n'est pas si facile qu'il n'y paraît et chaque binôme se trompe, s'emmêle les pinceaux et calle. "Lorsque vous vous trompez, comment réagissez-vous ?", interrogent les organisateurs. Dans la salle, les réponses vont toutes dans le même sens : "On râle, on grimace, on s'arrête, etc."

 

Nouvelle consigne des organisateurs : "Lorsque vous vous trompez, célébrez votre échec. Faites 'yeah' en levant les bras au-dessus de votre tête". Chaque participant doit ensuite célébrer l'échec de son binôme. Les deux dernières directives ne sont pas anodines. Dans la Silicon Valley, tout le monde promeut la culture de l'échec, le fameux fail. Une étape valorisée et présentée comme indispensable pour apprendre et s'améliorer. L'approche fait ainsi écho à la pancarte qui trône au-dessus des participants, où l'on peut lire : "Nothing is a mistake. There's no win and no fail. There's only Make". Dans la salle, tout le monde compte désormais à voix haute, claque des doigts, frappe des mains, des pieds, crie, lève les bras… Bref, les participants se décontractent et se désinhibent. Nous voilà échauffés.

 

Créer collectivement sous contrainte 

La deuxième partie de l'atelier peut commencer. Cette fois-ci, chacun doit créer une paire de lunettes, en l'espace de cinq minutes seulement à partir du matériel réparti dans la salle. Au menu : du scotch, des feuilles de couleurs, des fils de fer, des bâtonnets, du papier d'aluminium. A la fin du temps imparti, c'est la surprise : personne ne porte sur son nez le même style de lunettes. L'exercice se poursuit : il faut ajouter à nos lunettes un accessoire qui pourrait être utile à un super-héros. Là encore, les résultats sont très variés : certains ont ajouté une visière, d'autres une antenne, et d'autres encore des éléments non identifiés…

 

Nouvelle consigne : se regrouper par quatre et créer à partir des composants des lunettes un objet destiné à un enfant, qui montre que l'on tient à lui. Les idées fusent, les membres de chaque groupe doivent s'accorder sur un projet commun, tout en exploitant les différentes ressources disponibles. Dans notre équipe, l'idée d'un cœur avec des liens émerge. Au fur et à mesure, le projet se précise avec l'élaboration d'un collier de cœurs. Ailleurs dans la salle, tout le monde se prend au jeu. Surgissent des bouquets de fleurs, une couronne ou encore un paquet cadeau rempli de cœurs.

 

Casser les barrières

La dernière partie de l'atelier se passe à l'étage. Plusieurs équipes sont constituées à la volée et chaque groupe est accompagné par deux coachs, eux-mêmes en stage de design thinking. Dès qu'une équipe est formée, les organisateurs poussent des cris d'encouragement. Impossible d'échapper à l'enthousiasme général. Le dernier exercice de la journée repose sur une problématique : comment recréer du lien social pendant l'attente au restaurant ? Nos deux coachs nous proposent d'abord d'émettre toutes sortes d'idées qui permettraient d'organiser une soirée inoubliable et de les inscrire sur des Post-it®. Les idées doivent s'enchaîner et tout le monde doit commencer sa phrase par "Yes, and". Un moyen simple de stimuler l'imagination et de casser toutes les barrières liées à la faisabilité d'une proposition. Résultat, les idées les plus folles se multiplient. L'un propose une soirée sur un yacht, l'autre propose d'y ajouter une piscine, des déguisements, du champagne à volonté, une zone d'atterrissage, d'inviter des acteurs célèbres, etc.

 

Le même exercice est répété pour la question initiale, celle du lien social au restaurant.  Parmi les idées proposées : l'interdiction du wifi et des smartphones, la mise en place d'un photobooth, la participation de grands chefs étoilés ou encore le déploiement d'un hologramme. "Cette approche du 'Yes and' vise à éviter l'autocensure et à faire en sorte que les participants ne se préoccupent pas de ce que pensent les autres de leurs idées", explique Andrea, une de nos apprenti-coachs. La méthode permet ainsi d'envisager des idées qui n'auraient même pas été émises dans un cadre plus strict.

 

expérimenter de nouveau

Place désormais au prototypage. Parmi toutes les idées listées, l'équipe retient une proposition. Nous choisissons l'hologramme. Comment va-t-il s'intégrer dans ce lieu de vie ? Comment interagira-t-il avec les clients ? Quelles fonctionnalités lui attribuer ? Est-ce une bonne idée ? Pour répondre à toutes ces questions, l'un des participants se déguise et joue le rôle de l'hologramme. Les autres se mettent dans la peau des clients et d'un serveur chargé de l'accueil. Une petite scène est improvisée et jouée devant d'autres groupes, chargés de formuler les critiques pour faire évoluer le prototype.

 

Nous n'aurons pas le temps d'adapter notre hologramme. Le vol pour rentrer à Paris nous attend. Même si écourtée, l'expérience demeure grisante. En l'espace de deux heures, tous les étudiants de l'EDHEC se sont pris au jeu et tous sont unanimes : l'optimisme américain est (très) contagieux. Reste à savoir quels ingrédients de cette expérience ils ramèneront en France pour les distiller dans leur quotidien professionnel. 

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