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Sony, Oculus, Valve, Google... Quelles stratégies et quel destin pour la réalité virtuelle ?

Dossier Ces dernières semaines ont été riches en annonce dans le petit monde de la réalité virtuelle. Google veut conquérir le marché mobile avec Daydream, Sony entend occuper le salon grâce au PlayStation VR, et Oculus tout comme Valve redoublent d'efforts sur le marché PC... Mais pas que. Le sort de cette industrie naissante et encore fragile se jouera dans les mois qui viennent.

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Sony, Oculus, Valve, Google... Quelles stratégies et quel destin pour la réalité virtuelle ?
Sony, Oculus, Valve, Google... Quelles stratégies et quel destin pour la réalité virtuelle ?

Avec le lancement mondial du PlayStation VR le 13 octobre 2016, tous les acteurs du marché de la réalité virtuelle grand public ont abattu leurs cartes. Celui qui a démarré la renaissance du secteur, Oculus, innove à toute allure et finance la création de contenus grâce au carnet de chèque de Facebook (250 millions de dollars ont été investis jusqu'à maintenant et 250 autres le seront en 2017). Oculus joue sur tous les tableaux : modèle haut de gamme pour PC, Gear VR pour le marché mobile en partenariat avec Samsung, et développement d'un modèle hybride, autonome, dont un prototype a déjà été dévoilé.

 

Une affaire de plateforme, pas de hardware

Face à lui, des géants technologiques répliquent de toute part. Sur PC, le titan du jeu vidéo Valve s'appuie sur sa plateforme Steam pour promouvoir le HTC Vive, dont il a été l'instigateur. Valve a profité des cafouillages d'Oculus lors de la sortie du Rift pour s'imposer non seulement comme une alternative crédible, mais comme un leader technologique sur le segment du "room scale", la réalité virtuelle à l'échelle d'une pièce entière. Il choie par ailleurs l'écosystème open source pour s'assurer que ses technologies soient adoptées en masse.

 

Sur le marché mobile, c'est Google qui contre-attaque avec sa plateforme Daydream. Bâtie sur les fondation de son programme Cardboard, Daydream émule les capacités du Gear VR, mais sans le limiter aux smartphones d'un unique constructeur. HTC, LG, Huawei, Asus, Xiaomi, Alcatel... Même Samsung en est partenaire. Grâce à l'ubiquité de son système d'exploitation Android, il est tout à fait concevable que Google arrive à mettre Daydream dans 100 millions de smartphones d'ici 3 ans (alors que le Gear VR n'a aujourd'hui qu'un million d'utilisateurs par mois). Ne restera plus alors qu'à leur faire acheter un accessoire de visualisation, comme le Daydream View, que vend Google lui-même pour 79 dollars. Pour Google comme pour Valve, l'important n'est pas sur quel appareil sont consommés les contenus, mais de s'assurer qu'ils le soient via leurs boutiques.

 

De son côté, Sony veut conquérir le salon grâce à sa console PlayStation 4. Son casque se veut haut de gamme tout en étant moins cher (environ 550 euros accessoires compris contre 900 euros pour ses rivaux), et il peut compter sur une base installée de plus de 40 millions de consoles dans le monde. Comme Oculus, il finance la création de contenus vidéoludiques pour assurer que le marché décolle... mais ne dispose pas de la même manne financière que Facebook. Le succès ou l'échec de son PlayStation VR aura de grosses répercussions sur l'essor du marché, qui n'en est encore qu'à ses débuts.

 

Le marché pro encore lointain

Quid des professionnels dans tout ça ? La plupart de ces acteurs ont préféré s'attaquer au marché grand public car son potentiel financier est beaucoup plus important. Le modèle économique tourne autour de la plateforme logicielle et de la consommation de contenu, pas du matériel. En conséquence, HTC (qui fabrique et commercialise le Vive mais n'a pas de plateforme dédiée), cherche à développer l'usage de son produit chez les pros. Oculus n'y est pas complètement insensible non plus, à en croire une projection des usages de la réalité virtuelle d'ici à 5 ans de l'un de ses dirigeants. La filiale de Facebook y voit aussi bien le futur du travail collaboratif que celui du réseau social.

 

Son concept de "réalité virtuelle augmentée" s'approche en cela de celui de réalité mixte sur lequel mise Microsoft pour imposer son casque de réalité augmentée HoloLens entreprise. Des technologies aujourd'hui complètement différentes, mais qui pourraient se rejoindre à long terme. Microsoft n'est d'ailleurs pas complètement absent du marché de la réalité virtuelle, même s'il n'y a annoncé aucun produit. Il a passé un partenariat avec Oculus pour fournir des manettes Xbox avec les casques Rift, et son système d'exploitation Windows Holographic est compatible avec des casques de réalité virtuelle comme le HTC Vive.

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