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Sport, séries, reportages... La réalité virtuelle s'infiltre partout

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On le sait, le marché de la réalité virtuelle a soif de contenu. C'est pour y répondre que les vidéos à 360° se multiplient. Le milieu du cinéma s'y engage, bien sûr, mais aussi ceux du sport, de la télévision ou du journalisme. Sans parler du porno ! Passage en revue du marché, de son développement et de ses principaux acteurs.

Sport, séries, reportages... La réalité virtuelle s'infiltre partout
Captation et retransmission en direct d'un match de hockey sur glace par NextVR. © NextVR

On l'a vu, les studios hollywoodiens s'intéressent de très près aux contenus vidéo à 360° conçus pour les casques de réalité virtuelle. Oui mais la vidéo, ce n'est pas que le cinéma. Documentaires, reportages, séries et sport sont aussi de la partie et connaissent leur lot d'étoiles montantes.

 

La diffusion en direct, "comme si on y était"

Comme la start-up NextVR, qui se spécialise dans la diffusion de contenus en direct, et qui a récemment signé un contrat avec Live Nation (l'un des plus grands producteurs de concerts au monde, avec plus de 25 000 concerts par an) pour diffuser des centaines de concerts musicaux. NextVR se spécialise surtout dans la retransmission sportive pour le moment. Elle a des partenariats avec l'U.S. Open Golf Championship, le NASCAR, le Daytona 500 (avec Fox Sports), le basketball universitaire (NCAA) et retransmet aussi des débats politiques. Elle a aussi retransmis en direct le 2016 Kentucky Derby (via un contrat avec NBC Sports), l'une des courses de chevaux la plus célèbre des Etats-Unis. En plus de tout ça, NextVR a récemment annoncé un partenariat avec People Magazine, LIFE Magazine, Time Magazine, Entertainment Weekly, et Sports Illustrated qui verra la diffusion d'au moins 3 à 5 évènements en 2016. NextVR a levé 30,5 millions de dollars en novembre 2015, et avait auparavant déjà récupéré 5 millions d’investissements en 2014.

 

Une multitude d'usages... et d'acteurs

Immersive Media est de son côté un véritable précurseur de la production de contenu à 360°. L’entreprise a commencé par créer des caméras pour la CIA. Elle est aussi l’entreprise qui a introduit le concept de StreetView auprès de Google, et produit les contenus pour les 35 premières villes du service. En 2010, Immersive Media couvrait le tremblement de terre à Haïti, dont les images à 360° ont été diffusées par CNN.

 

L’entreprise a aussi conçu l’application VR du New York Times, filmé un concert des Black Eyed Peas (première diffusion à 360° au monde), créé un safari à 360° pour l’émission Good Morning America (visionnée par des millions de personnes), mais aussi réalisé des contenus pour Nike, Doritos, MTV ou même Samsung, qui avait diffusé sa conférence Unpacked 2016 à 360°. "En 10 ans nous sommes passés de quelques sociétés et plus de 5000 concurrents," expliquait Myles McGovern, CEO d’Immersive Media, lors d’une session dédiée au Mobile World Congress 2016.

 

Et la pornographie ?

 

La légende veut que "le porno" ait été à l’origine du succès des cassettes VHS et autres formats par le passé. Il est indéniable que cette industrie très particulière aime l’innovation et s’est souvent montrée en avance, par exemple pour la diffusion de vidéos sur Internet. Il en est de même pour la réalité virtuelle, qui dispose déjà d’une pléthore d’offres en la matière. Là aussi les entreprises établies aux noms évocateurs comme Naughty America côtoient les nouveaux arrivants qui cherchent à leur couper l’herbe sous le pied. Ils s’appellent HoloGirls VR, BaDoinkVR, WankzVR, Virtual Taboo ou VRBangerz… Et comme leurs homologues ils expérimentent par itération pour trouver ce qui fonctionne ou pas pour ce nouveau média.

 

L'effervescence VR gagne l'Europe et la France

Et la télévision dans tout ça ? Elle n’est pas en reste. Les groupes Discovery et National Geographic s’intéressent de près à la production de contenus en réalité virtuelle, tout comme Arte, Canal+ et France Télévisions, qui multiplient les initiatives depuis un an. Discovery a mis à contribution sa série phare Mythbusters, Arte a produit plusieurs courts métrages, dont I, Philip (basé sur la vie de l’écrivain Philip K. Dick) avec Okio Studio et Saint George Studio.

 

De son côté, Canal+ s’est offert les services de Exzeb et Bridges pour concevoir un contenu additionnel à sa série Le Bureau des Légendes. France Télévisions a récemment produit Le Goût du Risque, en association avec Seppia, Pictanovo et DV Mobile. Outre-Manche, la BBC a produit avec Rewind deux contenus, Home : A VR Spacewalk et Björk VR (un album entier de la chanteuse islandaise en réalité virtuelle).

 

Le groupe britannique s’est par ailleurs associé à VRTOV pour produire un reportage baptisé The Turning Forest, qui était diffusé au Paris Virtual Film Festival qui se tenait les 17 et 18 juin au Forum des Images. Car, émergence du contenu oblige, les festivals de Sundance et Tribecca sont envahis mais les évènements dédiés se multiplient aussi. Toujours au Royaume-Uni, même le National Theatre s’intéresse au sujet. Après le succès de son clip musical wonder.land, sorti en 2015, l’institution a décidé de mettre en place un "studio immersif" pour régulièrement créer des contenus. Son premier projet suivra le périple d’un jeune réfugié soudanais.

 

Vers un journalisme immersif

On le sait, la presse n'est pas insensible aux sirènes de la VR. De nombreux groupes comme CNN, LIFE, ABC News, le Huffington Post (via son rachat de RYOT) ou le New York Times s'y sont engagés, dans la veine du "journalisme immersif" développé dès 2012 par Nonny de la Peña. Le NYT en particulier a déjà produit de nombreux contenus, qui vont de The Click Effect, qui suit deux biologistes marins persuadés que les cétacés possèdent une intelligence proche de celle de l’Homme, à Seeking Pluto’s Frigid Heart, qui place le spectateur sur la surface de la planète naine Pluton, grâce à une reconstruction en 3D basée sur les images hautes définitions capturées par la sonde New Horizons de la Nasa. Jake Silverstein, rédacteur en chef du New York Times Magazine, exprimait mi-mai l'impact de la réalité virtuelle sur le métier : "cela change ce que signifie 'être témoin' d’un évènement".

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