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[Test] HP Reverb G2 : Une nouvelle référence pour la réalité virtuelle sur PC

Test Avec cette seconde génération de son casque Reverb, HP prouve qu'il prend le marché de la réalité virtuelle très au sérieux. Il corrige les défauts du premier modèle et s'impose comme le nouveau choix par défaut pour les utilisateurs à la recherche d'une expérience haut de gamme.
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[Test] HP Reverb G2 : Une nouvelle référence pour la réalité virtuelle sur PC
[Test] HP Reverb G2 : Une nouvelle référence pour la réalité virtuelle sur PC © Julien Bergounhoux

Le nouveau casque de réalité virtuelle signé HP sortira en France le 15 octobre. Vendu 749,95 euros, le HP Reverb G2 vient chambouler le marché de la VR sur PC. L'Usine Digitale a pu tester un exemplaire de pré-production pendant plusieurs semaines pour évaluer ses performances face à la concurrence, et le constat est sans appel : il s'agit pour nous de la nouvelle référence du secteur.

Le Reverb G2 est le troisième casque VR de HP. Après un premier modèle lancé fin 2017, basé sur le modèle de référence de Microsoft et vite oublié, HP a décidé d'adresser sérieusement le marché. Le résultat, sorti l'année dernière, fut le Reverb G1 : un casque doté d'une très haute résolution et d'un format compact, mais souffrant de quelques imperfections et des limites de la technologie de Microsoft. Un an plus tard, HP récidive en réhaussant encore le niveau. Le Reverb G2 affiche une fidélité visuelle et sonore exceptionnelle, une ergonomie repensée, ainsi que des contrôleurs et un tracking nettement améliorés par rapport au G1.

La résolution la plus élevée du marché
Commençons par les écrans. Ils sont dotés de la même résolution que le premier Reverb, 2160 x 2160 pixels par œil, ce qui constitue une référence pour le secteur. Les dalles LCD ne sont cependant pas les mêmes. HP a travaillé avec son sous-traitant afin de réduire l'effet "mura", qui dénote des zones mal uninformisées et peut donner l'impression d'un écran un peu sale ou dont certaines zones sont moins lumineuses.

Ce n'est désormais plus un problème, et ces nouvelles dalles sont aussi calibrées pour mieux rendre les couleurs et offrir un meilleur contraste. Le taux de rafraîchissement reste de 90 Hz. Si ces nouvelles dalles ont un impact, la plus grande différence vient peut-être des lentilles de Fresnel, qui sont basées sur celles du Valve Index (mais adaptées pour le Reverb G2). Elles lui confèrent un "sweet spot" (zone de netteté maximale) plus large de même qu'un champ de vision légèrement agrandi de 114°. Résultat : on ne voit plus le bord des écrans comme c'était le cas sur le Reverb G1. De quoi surpasser le Rift S mais sans attendre le niveau de l'Index. A noter que l'écart interpupillaire est ajustable à l'aide d'un bouton sous le casque.

 

Concrètement, le ressenti lors de l'utilisation est celui d'une netteté hors du commun pour de la VR, comme si un écran sale avait été nettoyé. De ce point de vue, passer d'un casque de première génération (Rift CV1 ou Vive) au Reverb G2 rappelle le passage de la SD à la HD pour les téléviseurs. Même comparé à un Rift S ou un Vive Pro, le verdict est sans appel. Il est difficile de repasser sur ces produits après avoir goûté au Reverb G2. Le Valve Index s'en tire mieux, et peut se targuer d'un champ de vision supérieur, cependant pour quelqu'un cherchant la plus haute résolution possible, le Reverb G2 s'impose sans forcer.

Le seul casque à faire "mieux" est celui de Varjo, mais il utilise pour ce faire un système à double écrans qui n'est pas sans contreparties : seule la zone centrale est en haute résolution et la démarcation entre les deux est notable, sans compter un champ de vision réduit (seulement 87°). Surtout, les produits de Varjo sont réservés aux grandes entreprises et coûtent dix fois plus chers que le Reverb G2. A chacun de faire son choix en fonction de ses besoins, mais le Reverb G2 nous semble convenir à la grande majorité des cas d'usages, et sa sortie n'est pas une bonne nouvelle pour Varjo.

A quoi sert cette fidélité visuelle ? Par exemple à lire du texte, chose toute bête mais qui peut se révéler un casse-tête en VR. Le Reverb G2 permet de mieux distinguer tout un tas de petits détails, ce qui est particulièrement utile pour les simulations impliquant beaucoup de jauges ou cadrans. Cela va des applications professionnelles à la simulation récréative comme Elite: Dangerous, Project Cars ou le nouveau Flight Simulator, qui sera compatible avec le Reverb G2 dès le lancement du casque.

Le même son que le Valve Index
Si la partie visuelle est clé, l'audio joue également un rôle majeur dans l'immersion. C'est peut-être là que le partenariat de HP avec Valve fait le plus la différence. Les écouteurs du Reverb G1 étaient de qualité correcte mais sans plus. Le G2 les remplace par les mêmes haut-parleurs suspendus près des oreilles que le Valve Index. Ces derniers offrent tout simplement la meilleur qualité sonore en VR en l'heure actuelle. Lors de notre test, nous avons constaté un son qui nous a semblé un peu moins qualitatif que sur l'Index, mais c'est simplement la conséquence de drivers non définitifs d'après HP. Quoiqu'il en soit, même dans leur état actuel, ces haut-parleurs offrent un son incomparable avec ce qu'on trouve sur les produits Oculus ou Vive.

Seul regret : de par leur conception qui ne touche pas les oreilles (et offre ainsi un confort renforcé), les haut-parleurs émettent un son qu'on entend distinctement autour de l'utilisateur. Ils peuvent être retirés, mais le casque ne dispose pas d'un port jack 3,5 mm ou d'une solution audio plus isolante. Cela ne pose pas forcément de problème pour une utilisation à domicile ou en entreprise, mais c'est handicapant pour le marché du divertissement hors du domicile, où plusieurs participants se côtoient dans un environnement généralement assez bruyant.

Enfin des contrôleurs et un tracking dignes de ce nom
Le Reverb G1, comme tous les casques de l'écosystème Windows Mixed Reality, souffrait d'un volume de tracking limité et de contrôleurs à l'ergonomie perfectible. Ici aussi HP a tâché de corriger ces défauts avec le G2. Le tracking est toujours assuré par la technologie Windows MR de Microsoft, mais le casque dispose désormais de quatre caméras (une de chaque côté en plus des deux frontales) qui font que les contrôleurs ne "décrochent" plus lorsqu'on effectue des mouvements larges. C'est un confort très appréciable et cela comble ce qui était de loin le plus gros point noir du G1.

De manière générale, la précision du tracking est du même niveau que par le passé avec Windows MR : de bonne facture. On reste malgré tout un peu en deçà du tracking des casques Oculus, dont les algorithmes ont régulièrement amélioré depuis leur sortie. Les contrôleurs du Reverb G2 ont par exemple tendance à perdre le tracking lorsqu'ils sont trop près du casque. La technologie de suivi optique de Windows MR peut également être perturbée par une trop forte ou trop faible luminosité ambiante, même si elle s'en tire mieux que celle du Vive Cosmos d'HTC.

Les contrôleurs du Reverb G2 sont à l'extérieur, à l'intérieur sont les Oculus Touch accompagnant le Rift S

Les contrôleurs ont été complètement repensés. HP n'a pas cherché à réinventer la roue : ils sont très proches des Oculus Touch, qui se sont imposés comme le standard du marché. Un joystick, deux gâchettes et deux boutons en façade sur chaque contrôleur, plus deux boutons menu. Leur prise en main est agréable et ils sont de bonne facture, bien que légèrement plus lourds que les Touch. On regrette cependant l'absence de détection tactile (pour savoir si les doigts sont posés sur les boutons ou pas), ce qui limite la possibilité d'effectuer des gestes (pointer du doigt, mettre le pouce en l'air ou en bas, faire un signe "OK"...). A noter également qu'ils nécessitent chacun deux piles AA pour fonctionner (contre une seule pour les Touch).



On attend la version définitive du système d'attache
Du côté du casque lui-même, les plastiques du système d'attache n'étaient pas définitifs sur notre modèle de test, donc il n'est pas possible de commenter la finition du produit. Le système d'attache a été complètement revu par rapport au Reverb G1, avec une meilleure prise à l'arrière du crâne qui renforce le confort d'utilisation pour les longues sessions. L'ajustement du strap était cependant peut pratique, reflétant son état non-finalisé. Cet article sera mis à jour une fois la version définitive du casque disponible.

La mousse en contact avec le visage est recouverte de faux cuir, ce qui peut simplifier le nettoyage. Nous avons globalement trouvé le casque agréable à porter, mais il nous appuyait un peu trop sur le visage. Là encore il est impossible de se prononcer sur le confort du produit définitif car il sera probablement modifié d'ici là. A noter cependant que de par son côté compact, le Reverb G2 ne semble pas pensé pour une utilisation avec des lunettes de vue.

 



Pour les développeurs ou les artistes, un aspect intéressant est la possibilité de relever le système d'attache vers le haut afin de pouvoir rapidement jeter des coups d'oeil en VR sans mettre et retirer le casque à chaque fois. HP est la seule entreprise à proposer un tel système, qui est en fait une évolution du système de "pied" qu'avait mis au point le constructeur pour son premier casque VR (utilisé notamment par DreamWorks).

Ordinateurs peu puissants s'abstenir
Qui dit casque de réalité virtuelle pour ordinateur dit aussi configuration minimale. Etant donné sa résolution très élevée, le Reverb G2 nécessite sans surprise une machine très puissante. On parle au moins d'une GeForce RTX 2080 (ou de l'équivalent en gamme Quadro) pour avoir des performances correctes. Windows Mixed Reality permet de faire fonctionner le casque à une résolution de 1440 x 1440 ou à 60 Hz, ce qui réduit les ressources nécessaires (une GeForce GTX 1070 peut suffire), cependant cela diminue aussi l'intérêt du casque.

Détail important : le casque se connecte au PC par un câble de 6 mètres, soit un mètre de plus que chez la concurrence. Le câble est raccordé à un petit boîtier duquel partent un câble DisplayPort et un câble USB avec connecteur type C. Un adaptateur vers mini DisplayPort est fourni avec le casque, cependant il n'y a pas d'adaptateur vers un connecteur USB type A.

Cette information n'est pas à négliger si votre ordinateur n'est pas récent, car Windows MR fonctionne difficilement avec des adaptateurs ou même des cartes d'extension PCIe. Sans port USB C natif, le risque d'une incompatibilité n'est pas à sous-estimer. Autre contrainte : le Reverb G2 nécessite 6W d'alimentation via le câble USB. HP a cependant été prévoyant et il est possible si besoin de raccorder un bloc d'alimentation secteur au petit boîtier.

Côté logiciel, l'installation est simple et rapide. Windows MR demande de définir une zone d'utilisation en déplaçant le casque (rien n'a changé de ce côté) et propose quelques réglages, mais c'est surtout du côté de Steam qu'il y a du changement. Grâce à son partenariat avec Valve, HP s'est assuré une compatibilité extentive du Reverb G2 avec SteamVR.

Quelle recommandation pour quel type d'usage ?
HP destine le Reverb G2 ainsi bien aux gamers qu'aux professionnels. Nous avons pu en profiter avec des jeux comme Half-Life: Alyx et force est de reconnaître que l'expérience est sublimée par rapport au même jeu sur Rift S. La résolution est telle qu'elle permet d'apprécier de nouveaux détails dans chaque scène, voire même de repérer des textures lacunaires qui ne sortiraient pas du lot sans cette fidélité visuelle. Nos tests ont été effectués avec une GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition.

Pour une utilisation récréative, l'équation est assez simple. Vendu 449 euros, le Rift S est choix d'entrée de gamme qu'il est aujourd'hui impossible de recommander face à l'Oculus Quest. Mais ce dernier n'offre pas une expérience sans faille sur PC non plus. A 749,95 euros, le HP Reverb G2 est nettement plus cher, mais il s'adresse de toute façon à un public exigeant qui dispose déjà d'un ordinateur haut de gamme. Et en 2020, pour faire de la VR sur PC, l'écart de prix se justifie réellement, aussi bien sur le plan visuel que sonore.

Quid du Valve Index ? Là encore, on trouve un écart de 300 euros, le kit Index complet coûtant 1079 euros. Le casque de Valve a ses avantages, notamment son champ de vision plus élevé, sa meilleure précision de tracking et ses contrôleurs qui détectent les mouvements de tous les doigts de la main. D'un autre côté, sa résolution est moins élevée, il nécessite de monter des balises aux murs, et ses contrôleurs ne sont pas confortables pour tout le monde. Quand au Vive Cosmos, son prix et ses performances le rendent non compétitif face au Reverb G2.

A chaque acheteur de choisir en fonction de son budget et de ses besoins, mais le Reverb G2 est à notre sens le meilleur rapport qualité/prix du moment pour un utilisateur exigeant à la recherche d'un casque haut de gamme. Pour ceux possédant déjà un casque, le G2 apporte un gain visuel important pour tous les produits à l'exception de l'Index, du Cosmos et du Reverb G1, pour lesquels c'est plus léger. A noter par ailleurs qu'une version du Reverb G2 sans les contrôleurs est vendue 629,95 euros. A ce prix-là, pour les amateurs de simulation qui utilisent un volant ou un ensemble HOTAS, il n'y a même pas à se poser la question.

Un choix tentant pour les pros
Et pour les pros ? Le Reverb G2 se pose en concurrent très sérieux de HTC, qui y possède une solide base installée, et de la start-up finlandaise Varjo qui se positionne sur un segment très haut de gamme. Pour faire simple, ils ont tous les deux du souci à se faire. Le Reverb G2 est de notre point de vue supérieur en tous points au Vive Cosmos, et ce pour un prix moins élevé. Il bénéficie par ailleurs de la puissance logistique de HP, qui peut s'appuyer sur toute son infrastructure existante pour les PCs pour garantir un support de première qualité.

Le cas de Varjo est plus compliqué, car ces casques proposent d'autres fonctionnalités (eye tracking, module AR) et ont une zone centrale à la résolution extrêmement élevée. Le Reverb G2 a l'avantage d'un prix 10 fois moins élevé, d'être livré avec des contrôleurs et de ne pas nécessiter de balises externes. On pourrait aussi mentionner le reste de l'écosystème Windows MR, mais en l'absence d'un nouveau modèle Odyssey de la part de Samsung, le Reverb G2 est le seul casque de ce type à mériter réflexion.

Pour conclure, le Reverb G2 marque le passage aux choses sérieuses pour les casques VR en matière de fidélité visuelle. Si le sentiment de présence (l'illusion d'être vraiment dans un espace virtuel) est possible depuis l'Oculus Rift CV1, les utilisateurs les plus pointilleux se sont montrés jusqu'ici insatisfaits du rendu visuel (netteté, couleurs, constrate...) de ces expériences. C'est notamment le cas pour les usages professionnels, par exemple l'évaluation de la qualité perçue dans l'automobile. Le Reverb G2 est un aperçu d'un futur proche ou la réalité virtuelle offrira une fidélité dépassant celle des écrans traditionnels.

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2 commentaires

claude mahé
25/08/2020 18h59 - claude mahé

super article thx Julien!

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Windels
25/08/2020 17h56 - Windels

Merci pour l'article peut-on utilisé les anciens contrôleur wmr merci de avance pour votre réponse

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